home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Doomsday Disk / THE DOOMSDAY DISK.iso / goodies / dffaq / readme.txt
Text File  |  1995-05-24  |  103KB  |  2,277 lines

  1.  ___STAR______________________________________________________________
  2. /            ________      ______    ________    ____ _____           \
  3. |            |       \     |    |    |       \   |   ||   |            |
  4. |            |   __   \    |    |    |   __   \  |   ||   |            |
  5. |            |   ||   |    | /\ |    |   ||   |  |   ||   |            |
  6. |            |   ||   |   |  ||  |   |   ||   |  |   |/   |            |
  7. |            |   ||   |   |  ||  |   |   ~`   /  |       /             |
  8. |            |   ||   |   |  ||  |   |   /\   \  |   |\  \             |
  9. |            |   ||   |  |   ~'   |  |   ||   |  |   ||   |            |
  10. |            |   ~'   /  |   __   |  |   ||   |  |   ||   |            |
  11. |            |_______/   |__/  \__|  |___||___|  |___||___|            |
  12. | _________    ______    ________      ______    _________    ______   |
  13. | |       |   /      \   |       \    /      \   |       |   /      \  |
  14. | |   ____|  /   __   \  |   __   \  /   __   \  |   ____|  /   __   \ |
  15. | |   |      |   ||   |  |   ||   |  |   ||   |  |   |      |   ||___| |
  16. | |   |___   |   ||   |  |   ||   |  |   ||___|  |   |___   \_   \_    |
  17. | |   ____|  |   ||   |  |   ~`   /  |   | ____  |   ____|    \_   \_  |
  18. | |   |      |   ||   |  |   /\   \  |   ||   |  |   |      ____\,   \ |
  19. | |   |      |   ||   |  |   ||   |  |   ||   |  |   |____  |   ||   | |
  20. | |   |      \   ~'   /  |   ||   |  \   ~'   /  |       |  \   ~'   / |
  21. | |___|       \______/   |___||___|   \______/   |_______|   \______/tm|
  22. \______________________________________________________________    ___/
  23.                                                                WARS
  24.  
  25.                          STAR WARS: DARK FORCES
  26.                                The FAQList
  27.                        "The dark side of the force
  28.                             Just got darker."
  29.  
  30.                               Version 2.00
  31.                       Last Updated: March 27, 1995
  32.  
  33.                        Compiled and Maintained by
  34.                           Karsten A. Loepelmann
  35.                      <kloepelm@gpu.srv.ualberta.ca>
  36.                        <kloepel@psych.ualberta.ca>
  37.  
  38.  
  39. This FAQList is copyright 1995 by Karsten A. Loepelmann.  All rights reserved.
  40. Permission is granted for reproduction, distribution, transmission, or storage
  41. for noncommercial purposes only, on the condition that the contents are not
  42. changed in any way.  Permission for any other use or distribution of this
  43. FAQList must be obtained from the rights holder, Karsten A. Loepelmann.  All
  44. trademarks herein are acknowledged as the property of their respective owners.
  45. Star Wars is a registered trademark of Lucasfilm Ltd.  Dark Forces is a
  46. trademark of LucasArts Entertainment Company.
  47.  
  48. Preferred forum for discussion is:
  49.    news:alt.games.dark-forces
  50.  
  51. Due to low propagation of the above newsgroup, an alternate forum is:
  52.    news:comp.sys.ibm.pc.games.action
  53.  
  54. Abbreviations used:
  55.    DF = Dark Forces
  56.    LA = LucasArts
  57.    TD = Thermal Detonator
  58.    DT = Dark Trooper
  59.  
  60.  
  61. Contents:
  62.    0.0 Welcome!
  63.    1.0 Introduction
  64.      1.1 What is "Dark Forces"?
  65.      1.2 Is DF canon?
  66.      1.3 What is required to run DF?
  67.      1.4 What media format is DF offered on?
  68.      1.5 What sound cards are supported?
  69.      1.6 What controllers are supported?
  70.      1.7 Does DF have _________?
  71.       1.7.1 ...a multiplayer option?
  72.       1.7.2 ...a "save" feature?
  73.      1.8 How do I get DF?
  74.      1.9 Will there be any sequels to DF?
  75.       1.9.1 Will any sequels offer a multiplayer option?
  76.       1.9.2 DF2 wish list
  77.  
  78.    2.0 DF Demo
  79.     2.1 Where can I get the demo?
  80.     2.2 Is there a demo editor?
  81.     2.3 Is the demo level in the full game release?
  82.    
  83.    3.0 DF vs. DOOM
  84.      3.1 Isn't DF just a ripoff of iD Software's DOOM?
  85.      3.2 Does DF kick DOOM's butt?
  86.      3.3 Is DF easier than DOOM?
  87.  
  88.    4.0 Undocumented Codes
  89.      4.1 Gameplay Cheat Codes
  90.       4.1.1 LABUG
  91.       4.1.2 LACDS
  92.       4.1.3 LADATA
  93.       4.1.4 LAIMLAME
  94.       4.1.5 LAMAXOUT
  95.       4.1.6 LANTFH
  96.       4.1.7 LAPOGO
  97.       4.1.8 LAPOSTAL
  98.       4.1.9 LARANDY
  99.       4.1.10 LAREDLITE
  100.       4.1.11 LASKIP
  101.       4.1.12 LAUNLOCK
  102.      4.2 Mission Codes
  103.      4.3 "Dork Farces" :)
  104.      4.4 Command Line Options
  105.  
  106.    5.0 Weapons and Items
  107.      5.1 Weapons
  108.       5.1.1 Fists
  109.       5.1.2 Modified Bryar Pistol
  110.       5.1.3 Stormtrooper Laser Rifle
  111.       5.1.4 Thermal Detonators
  112.       5.1.5 Imperial Repeater Gun ("autogun")
  113.       5.1.6 Jeron Fusion Cutter
  114.       5.1.7 I.M. Mines
  115.       5.1.8 Packered Mortar Gun
  116.       5.1.9 Stouker Concussion Rifle
  117.       5.1.10 Assault Cannon
  118.      5.2 Ammo
  119.      5.3 Weapon Supercharge
  120.      5.4 How is aiming/targeting accomplished?
  121.      5.5 Keys
  122.      5.6 Head Lamp
  123.      5.7 Infrared Goggles
  124.      5.8 Ice Cleats
  125.      5.9 Air Mask
  126.      5.10 Batteries
  127.      5.11 Shields
  128.       5.11.1 Shield Supercharge
  129.       5.11.2 Revive
  130.       5.11.3 Med Kit
  131.      
  132.    6.0 Opponents
  133.     6.1 Imperial Stormtroopers
  134.     6.2 Imperial Officers
  135.     6.3 Imperial Commandos
  136.     6.4 Gun Turrets
  137.     6.5 Probe Droids
  138.     6.6 Interrogation Droids
  139.     6.7 Remotes
  140.     6.8 "InfoBots"
  141.     6.9 Trandoshans
  142.     6.10 Gran
  143.     6.11 Gamorreans
  144.     6.12 Dianoga
  145.     6.13 Boba Fett
  146.  
  147.    7.0 The Missions
  148.      7.1 Prologue Mission I: The Death Star Plans: Operation Skyhook: Phase 2
  149.      7.2 Mission II: After the Massacre
  150.      7.3 Mission III: The Subterranean Hideout
  151.      7.4 Mission IV: Imperial Weapons Research Facility
  152.      7.5 Mission V: The Blood Moon
  153.      7.6 Mission VI: Crix Madine's Fate
  154.      7.7 Mission VII: Deadly Cargo
  155.      7.8 Mission VIII: Ice Station Beta
  156.      7.9 Mission IX: The Death Mark
  157.      7.10 Mission X: Jabba's Revenge
  158.      7.11 Mission XI: The Imperial Mask
  159.      7.12 Mission XII: [TBA]
  160.      7.13 Mission XIII: [TBA]
  161.      7.14 Mission XIV: [TBA]
  162.  
  163.    8.0 Miscellaneous Questions
  164.     8.1 What is "headwave"?
  165.      8.1.1 Does DF induce motion sickness?
  166.     8.2 Who are the people behind DF?
  167.     8.3 Has George Lucas provided any input to DF?
  168.     8.4 What are .GOB files?
  169.      8.4.1 What software was used to create the .GOB files?
  170.      8.4.2 How should a custom .GOB file be loaded?
  171.     8.5 What is the name of Kyle's dropship?
  172.  
  173.    9.0 Troubleshooting
  174.     9.1 Help installing
  175.     9.2 Help with sound cards
  176.     9.3 Misc help
  177.     9.4 How do I contact LA technical support?
  178.  
  179.    10.0 Acknowledgements
  180.  
  181.    11.0 References
  182. ==========================================================================
  183.  
  184. ============
  185. 0.0 Welcome!
  186. ============
  187. This file is a list of frequently asked questions about the MPC (MS-DOS
  188. CD-ROM) game _Star Wars: Dark Forces_ (which was released March 7, 1995). 
  189. It's also a file of answers to those questions ;-)  I welcome any feedback,
  190. questions, answers, and suggestions. The best way is to send me email.  I
  191. also scan the Usenet newsgroups news:comp.sys.ibm.pc.games.action and
  192. news:alt.games.dark-forces semi-regularly.  This file will be made available
  193. in the AOL Star Wars Software Library, the Action Games forum on CompuServe,
  194. as well as the cool Star Wars FTP site at http://www.wpi.edu/ftp/starwars. 
  195. The latest version will be available on my WWW site,
  196. http://web.psych.ualberta.ca/~kloepel/DarkForces. If you put this FAQList
  197. onto an FTP site, please give me the URL; this will facilitate distribution
  198. of updates to the FAQ. 
  199.  
  200. Dark Forces fans are fortunate that DF project leader Daron Stinnett has
  201. agreed to provide me with inside info on DF.  Many of the questions below were
  202. answered with info provided to me by Daron (thanks!).  In fact, he's even
  203. outlined the contents of the .GOB files (see section 8.4)!  Send your
  204. questions to me; I will relay them to Daron and include them in the FAQ.
  205.  
  206. Want list:
  207.  - Locations of the secrets I missed in any Mission.
  208.  - I'd like to have more info on solving technical problems running DF,
  209.    especially with regard to sound cards and installation.
  210.  - If you've seen DF mentioned in a magazine not included in the References
  211.    (section 11.0), please let me know.
  212.  
  213. -KAL
  214. May the (Dark) Forces be with you!
  215.  
  216.  
  217.  
  218. ================
  219. 1.0 Introduction
  220. ================
  221. 1.1 What is "Dark Forces"?
  222. ==========================
  223. "A long time ago, in a galaxy far, far away....
  224.  
  225. "The New Order of the Empire stretches its evil clutches across the galaxy,
  226. consuming planets with devastating results. Through many struggles, the Rebel
  227. Alliance has learned of a new Imperial battle station, the DEATH STAR, with
  228. enough power to destroy an entire planet.
  229.  
  230. "Unable to acquire the plans to the deadly space station, the Rebels have
  231. employed the skills of Kyle Katarn. Known to most as a mercenary for hire,
  232. Katarn is a rogue figure who has a partial alliance with the Rebels.
  233.  
  234. "Armed only with a blaster pistol and an intimate knowledge of Imperial
  235. methods, Katarn prepares to infiltrate the Imperial base in which the plans
  236. are kept..."
  237.  
  238. Dark Forces is LucasArts' new first-person perspective game.  It is based on a
  239. LA-developed 'Jedi Engine', which supports "full 3D objects, a realistic
  240. lighting model, atmospheric effects (haze, fog, etc.), Gouroud shading,
  241. animating textures, 3D viewing angles and more."
  242.  
  243. Each of the 14 missions encompasses a different world, each with a unique look
  244. and feel.  This is not a static environment, according to project leader Daron
  245. Stinnett: "the worlds extend out in all directions.  There are elevators to
  246. take you to multiple floors, bridges over flowing water, catwalks, air shafts
  247. and other architectural features.  We wanted an active environment, so ships
  248. come and go at the flight decks, rivers sweep along, platforms and conveyor
  249. belts move, and much of the machinery functions."
  250.  
  251. In this game, you play Kyle Katarn, a mercenary once employed by the
  252. Galactic Empire who is now working with the Rebel Alliance.  Kyle's first
  253. mission is to steal the plans for an awesome space station: the Death Star. 
  254. Subsequently, the Rebels learn of Imperial Admiral Mohc's plans to create
  255. battalions of mechanized "Dark Troopers" -- specially enhanced stormtroopers
  256. which could spell the end of the rebellion.  In Dark Forces, the player, as
  257. Katarn, must travel to varied locations -- such as the Gromas Mines, a
  258. Super Star Destroyer, the Imperial City on Coruscant, and the spaceport moon
  259. of Nar Shaddaa -- to stop the Empire from unleashing the Dark Troopers...
  260.  
  261. The characters inhabiting the game are familiar ones from the Star Wars
  262. universe, and include Imperial Stormtroopers and officers, pig-like
  263. Gamorreans, interrogation droids, the monster from the trash compactor, and
  264. Boba Fett, among others.  You will be able to use many different weapons;
  265. among them a blaster rifle, thermal detonators, and an assault cannon.
  266.  
  267.  
  268. 1.2 Is DF canon?
  269. ================
  270. DF itself is *not* canon (meaning 'in Star Wars continuity'), but that's not
  271. to say it isn't tied into Star Wars continuity.  Kyle Katarn's first mission
  272. takes place shortly before the events of _Star Wars: A New Hope_ (Episode IV).
  273.  
  274. Surely, if there were a Rebel who had accomplished as much as Katarn
  275. (succeeding in over a dozen extremely difficult missions singlehandedly,
  276. facing hundreds of opponents), we would have heard of him by now.  But, hey
  277. -- just try to play along, okay?  After all, you may shoot down the enigmatic
  278. bounty hunter Boba Fett -- but he later appers in _Return of the Jedi_ to be
  279. fed to the Sarlacc, and then reappears on Nar Shaddaa in the Dark Horse
  280. Comics series _Star Wars: Dark Empire_. 
  281.  
  282. BTW, 'katarn' (the surname of the protagonist in DF) is the name of a predator
  283. on the Wookie homeworld of Kashyyyk.  In the Star Wars book _Heir to the
  284. Empire_, written by Timothy Zahn (the first book in his trilogy), there is a
  285. Lieutenant Page who heads a New Republic group called the 'Katarn Commandos.'
  286. It is unknown whether the LA design team consciously named the protagonist of
  287. DF after either the commandos or the animal.
  288.  
  289.  
  290. 1.3 What is required to run DF?
  291. ===============================
  292.    COMPUTER: IBM and 100% compatibles
  293.    OPERATING SYSTEM: MS-DOS 5.0 or higher
  294.    CPU: 386DX/33 minimum (486DX/33 or higher strongly recommended)
  295.    CD-ROM drive required
  296.    MEMORY: 8 megabytes RAM (6.5 megabytes EMS free)
  297.    HARD DISK DRIVE: 3.5 megabytes available space required
  298.    INPUT DEVICE: keyboard; joystick and mouse optional
  299.    VIDEO: 256-colour VGA/MCGA (Local Bus or PCI recommended)
  300.    SOUND CARDS: various popular sound cards are supported. See section 1.5
  301.  
  302. The CD-ROM drive need not adhere to the MPC2 standard of a 300kb/s transfer
  303. rate, but the faster your drive, the faster you'll load the levels.  Note
  304. that DF actually exceeds certain MPC2 requirements (i.e., you *must* have 8 Mb
  305. RAM).  Yes, you need at least 8 (eight) megabytes of RAM -- no, this is *not*
  306. a typo.  Time to upgrade that PC XT!
  307.  
  308. The README.TXT file accompanying the DF demo states that DF requires a
  309. Microsoft-compatible mouse, but will also support the Flightstick Pro and
  310. ThrustMaster Flight Control Systems, as well as regular joysticks.
  311.  
  312.  
  313. 1.4 What media format is DF offered on?
  314. =======================================
  315. Right now, DF is being offered on MPC CD-ROM *only*.  Although it has been
  316. rumoured, there are apparently *no* plans to offer DF on floppies later.
  317. Daron Stinnett notes:
  318.      I don't think so.  We considered it, but it doesn't look like the
  319.      retailers want a floppy version.
  320.  
  321. Some players have expressed their disdain for the small size of DF.  They
  322. say that the CD is "padded" with the inclusion of the DF demo.  (In fact, the
  323. demo of Full Throttle is larger than DF itself -- this is largely due to the
  324. former's extensive sound and animation components.)  However, others have
  325. noted that just because a game comes on a CD-ROM doesn't mean that it *should*
  326. take up 640 Mb -- some games don't lend themselves to that.  It would have
  327. been nice to have a few more Missions on the CD, like another 200 or so ;-) 
  328. Think of it this way: what if DF were only offered on (two dozen) floppies. 
  329. Would you have been happy? 
  330.  
  331. *** Important note:
  332. If you are offered DF on ~21 floppy disks, or find such a version on a BBS or
  333. FTP site, that version is *pirated*.  Do *not* download, purchase, or accept DF
  334. in this format.  This is *illegal*.  You are considered an accessory unless you
  335. report this violation of copyright to the authorities.  A lot of people worked
  336. very hard on DF -- they don't work for free.  If you want to try out DF, get
  337. the demo level (see section 2.0).
  338.  
  339. LA has announced that there will be a version of DF for the Apple Macintosh
  340. computers; expected release date is late April/early May.
  341.  
  342.      
  343. 1.5 What sound cards are supported?
  344. ===================================
  345. Creative Labs' SoundBlaster, SoundBlaster Pro, SoundBlaster 16, AWE32;
  346. MediaVision's ProAudioSpectrum, PAS16, ProAudio Studio, and Premium 3-D;
  347. Roland MT32/LAPC-1; Ensoniq Soundscape; Gravis UltraSound and UltraSound Max
  348. in native mode; General MIDI, and compatibles.  (Plug: the stereo sound on my
  349. PAS16 is flawless and fabulous.) 
  350.  
  351.  
  352. 1.6 What controllers are supported?
  353. ===================================
  354. Two-and three-button mice (mouses?) are supported, as are the FlightStick Pro,
  355. and the ThrustMaster FCS and compatibles.  Note: the FLCS is *not* supported.
  356. The Gravis GamePad is supported, and the buttons are configurable. 
  357.  
  358.      
  359. 1.7 Does DF have __________?
  360. ============================ 
  361. 1.7.1 ...a multiplayer option?
  362. ==============================
  363. LA made the decision not to include modem or network play in DF, preferring
  364. instead to concentrate on producing a solid game (I'm paraphrasing). 
  365.  
  366. Although it wouldn't make much sense to have a 'deathmatch'-style game with
  367. two rebels fighting each other, a one-on-one Kyle Katarn/Trooper match is
  368. possible.  A cooperative modem game option would fit much better into the
  369. storyline, considering that some fairly intricate and complex puzzles must be
  370. solved to complete a mission. 
  371.  
  372. The storyline, however, is *not* the decisive factor here.  LA obviously
  373. decided that DF would be "popular enough" without a modem option.  Many
  374. net.players have modems or are on networks, thus the high demand for this
  375. option on the Net is understandable.  Perhaps if LA received enough feedback
  376. from DF players, they might consider changing their minds when/if DF2 is
  377. released.  So stop complaining and *do* something about it!
  378.  
  379.  
  380. 1.7.2 ...a "save" feature?
  381. ==========================
  382. There is *no* mid-mission save feature in DF.  After you complete a mission,
  383. your status and weapons are saved.  In each mission, there are various
  384. invisible "save locations".  If you die, and you have at least one life left,
  385. you are "reincarnated" at the last save location you passed with 100 shield
  386. units and 100% health.  You keep all the items you found up to that point and
  387. your map contents, ammo status, and the status of all enemies (dead/alive),
  388. doors, etc. is unchanged.
  389.  
  390. If you lose all your lives, you restart at the beginning of the mission and
  391. everything (enemies, doors, map, etc.) is reset as if you'd started the
  392. mission anew.  Additionally, *you* are reset as you were when you first
  393. started the mission.  That is, you have all the weapons, ammo, lives, shields,
  394. and special items you had when you first started the mission.  It's not like
  395. starting Mission 1 again, with no extra weapons, etc.
  396.  
  397. Is this a good feature, or a glaring omission?  On the pro side, some observe
  398. that having to play all the way thru a mission nonstop is exciting, and
  399. contributes to the realism of the game.  On the con side, others note that
  400. reality has a way of intruding into game-playing, and that it would be nice
  401. to save the game in the middle of one of those long missions and come back to
  402. it later to do such mundane activities as eating, sleeping, and going out on
  403. dates, for example. 
  404.  
  405.  
  406. 1.8 How do I get DF?
  407. ====================
  408. DF is listed at US$54.95 when ordered directly from LA (CA residents add
  409. 7.25%).  Shipping and handling is another US$5 per order within the US; US$6
  410. to Canada.
  411.  
  412. To order DF in the USA and Canada, call 1-800-STARWARS.  LA has been offering
  413. some incentives (like discount coupons on other LA software) while DF is
  414. backordered.  Check your local software retailer. 
  415.  
  416.  
  417. 1.9 Will there be any sequels to DF?
  418. ====================================
  419. It's not policy for LA to speculate on unannounced products; however, it is
  420. very likely that the DF design team will use the 'Jedi Engine' to create
  421. sequels to DF, perhaps with a Jedi knight in the central role.
  422.  
  423.  
  424. 1.9.1 Will any sequels offer a multiplayer option?
  425. ==================================================
  426. Well, first you have to have a sequel to have network or modem support ;-)
  427. See the next question...
  428.  
  429.  
  430. 1.9.2 DF2 wish list
  431. ===================
  432. Dear Santa:
  433. I would like DF2 (if and when there is a DF2) to have the following:
  434.  - multiplayer option (Via modem/network)
  435.  - mid-mission "save" feature (I like going out on dates. I miss it. :)
  436.  - many, many more missions
  437. More to come.  Love, KAL.
  438.  
  439.  
  440.  
  441. ===========
  442. 2.0 DF Demo
  443. ===========
  444. There is a single-mission demo of DF: "Prologue Mission 1: The Death Star
  445. Plans, Operation Skyhook: Phase 2" is available in a package of three files:
  446.    DFORCES1.ZIP - This file contains the first level of Dark Forces. This is
  447.                   the only file that is REQUIRED to play the demo.
  448.                 FILE SIZE: 3.3 Megabytes
  449.                 HD SPACE : 8.0 Megabytes
  450.  
  451.    DFORCES2.ZIP - This file contains the opening cutscene for the demo.  This
  452.                   file is optional. The demo will work without this file,
  453.                   however you will not see the opening cutscene.
  454.                 FILE SIZE: 1.0 Megabytes
  455.                 HD SPACE : 2.0 Megabytes
  456.  
  457.    DFORCES3.ZIP - This file contains the trailing cutscene for the demo.  This
  458.                   file is optional. The demo will work without this file,
  459.                   however you will not see the trailing cutscene.
  460.                 FILE SIZE: 5.8 Megabytes
  461.                 HD SPACE : 8.0 Megabytes
  462.  
  463.  
  464. 2.1 Where can I get the demo?
  465. =============================
  466. If you buy DF, you get the demo on the CD-ROM for free!  However, if you just
  467. want to try it out before buying, here are some options: 
  468. Try the following FTP sites:
  469.    ftp.uwp.edu://pub/msdos/incoming/demos/
  470.    ftp.gatech.edu://pub/submissions/
  471.    ftp.leo.org://pub/comp/platforms/pc/msdos/games/
  472.    dge103.rh.psu.edu://pub/dos/
  473.    ftp.wustl.edu://pub/msdos_uploads/games/demos/DarkForces/
  474.  
  475. (If you don't know what FTP is or how to do it, pick up one of those
  476. ubiquitous Internet books at a local bookstore, or contact your system
  477. administrator.)
  478.  
  479. The demo was also included on the CD-ROM coverdisks of the magazines _PC
  480. Gamer_, Vol.2, No.3 (March, 1995), and _Computer Gaming World_, No.128 (March,
  481. 1995).
  482.  
  483. The demos on the CD-ROMs are version 0.16D, as opposed to the 0.163D version
  484. available on the Net.  Only the Net version allows you to choose mission
  485. difficulty from Easy, Medium, and Hard. 
  486.  
  487.  
  488. 2.2 Is there a demo editor?
  489. ===========================
  490. Yes there is! According to the README.DFE file accompanying DFED171.ZIP, this
  491. editor will apparently add and randomize weapons/characteristics including:
  492. energy, shields, invincibility, extra life, revive, concussion rifle, fusion
  493. cutter, thermal detonators, autogun, Claymore mines, mortar launcher, mortar
  494. shells, and med kits. You can also apparently add and randomize enemies
  495. including: stormtroopers, officers, commandos, interrogation droids, probots,
  496. seeker remotes, Gamorrean guards, "Ree Yees", Dark Troopers (3 kinds), Boba
  497. Fett, and Bossk.  The program will also allow you to back up and restore
  498. levels.  Caveat: this editor will work only with the demo level, and has met
  499. with varying degrees of success. 
  500.  
  501. This editor can be found at the FTP site (is it still there?):
  502.     ftp.wustl.edu://pub/msdos_uploads/DarkForces/incoming/dfed171.zip
  503. or:
  504.     http//stwing.resnet.uppenn.edu:8001/~jruspini/lucasarts/df.html
  505.  
  506. The author of the editor is Sean Baker <srbaker@nwoca.ohio.gov>. If you decide
  507. to use this editor, he requests a donation of between US$2 and US$10.
  508.  
  509.  
  510. 2.3 Is the demo level in the full game release?
  511. ===============================================
  512. Yes, mostly.  However, not all of the enemies, weapons, and secrets in the
  513. demo level are in the final game.  The demo level was loaded up with goodies
  514. so that people would have more fun with the demo and see more variety.
  515.  
  516.  
  517.  
  518. ===============       
  519. 3.0 DF vs. DOOM
  520. ===============
  521. I've only included this section because there's a *lot* of net.advocacy (and
  522. net.noise) on Usenet.  Don't flame me!  I have tried to make this section as
  523. balanced and fair as possible, staying away from mere opinions in favour of
  524. the facts.  If my facts are wrong, let me know.  Ultimately, every individual
  525. must make up his or her own mind which game he or she prefers. 
  526.  
  527. I suggest you make up your own mind -- and not try to "convert" others.
  528. Download the shareware version of DOOM 1.8 and compare it with the DF Prologue
  529. Mission 1 demo, available at better FTP sites everywhere.
  530.  
  531. (Me?  I bought DOOM, and have played it solo and over the modem, and have
  532. played a bit of DOOM II -- in addition to DF, of course.  But I'm probably not
  533. going to "rmdir doom" anytime soon.  I like each game for its unique
  534. features.) 
  535.  
  536. If you wish to flame me on these (quite reasonable, I think) answers, get a
  537. clue.  Like IDDQD.  ;-)
  538.  
  539.  
  540. 3.1 Isn't DF just a ripoff of iD Software's DOOM?
  541. =================================================
  542. Strictly speaking, no: although Dark Forces is a first-person perspective
  543. action/adventure game -- as is DOOM -- it has many features that make it
  544. unique.  Think of it this way: if DF is a ripoff of DOOM, then DOOM is a
  545. ripoff of Wolfenstein 3D, which is a ripoff of both Castle Wolfenstein and
  546. Wizardry for the Apple ][...
  547.  
  548. Each one of these games has, shall we say, "inspired" a successor.  The 
  549. successor has made large improvements in gameplay and design.  Also, advances
  550. in computer hardware have allowed the latter games to be more ambitious in
  551. their attempts to create a pseudo-immersive game environment.
  552.  
  553. That is not to say, however, that DF could have existed without DOOM.  But I
  554. will not change the answer to this particular FAQuestion unless I receive the
  555. "smoking gun" internal memo from LA stating "Develop a ripoff of DOOM."  (The
  556. magazine _PC Games Plus Global_ reported that "apparently LucasArts confessed
  557. to Jay Wilbur of id that they had ripped apart the DOOM engine to assemble Dark
  558. Forces.")
  559.  
  560. From _CD-ROM Magazine_:
  561.      "So how much had id Software's Doom influenced the team.[sic] "When Doom
  562. first came out it made us set our sights a bit higher," said Stinnet[sic].  "We
  563. knew we wanted to do a first-person _Star Wars_ game, but we didn't know what
  564. programming technology we'd use. But it is our own engine, which we developed
  565. internally." Is it better than the Doom engine? "It has quite a bit more
  566. capability -- ours can look up and down and it has 3D objects."
  567.      "However, there's no rivalry going on, just a lot of healthy American
  568. mutual respect. Both teams keep in touch through E-mail and the id team has
  569. played Dark Forces and (according to a Lucas PR person) loved every bit of
  570. it. This is probably because Dark Forces includes some of the features which
  571. id is supposedly including in its latest title, Quake. The most obvious
  572. difference is that in Dark Forces, you can look up and down. To create the
  573. right perspective, the programmers employed a clever fish-eye effect which
  574. makes buildings look as if they're really looming over you."
  575.  
  576.  
  577. 3.2 Does DF kick DOOM's butt?
  578. =============================
  579. ("Huh-huh. Hey, Beavis. He said 'butt'. Cool.")  DF does offer several
  580. substantial improvements over the features offered in DOOM.  The primary one
  581. to be considered must be the fact that it is a part of the Star Wars universe.
  582. As a member of the "Star Wars Generation", I can attest to the impact of the
  583. movie trilogy on the popular culture shared by me and my peers.  Indeed, George
  584. Lucas intended Star Wars to be no less than "a fairy tale for a generation that
  585. had none of their own" or something like that.
  586.  
  587. DF and DOOM have many features in common:
  588.  - designed as pseudo-immersive first-person shoot-'n'-move environments
  589.  - use realistic lighting/shading fx (unknown whether DOOM uses Gouraud
  590.    shading)
  591.  - have the player acting as a single protagonist attempting to accomplish
  592.    various goals (e.g., collecting keys, destroying enemies, finding exits)
  593.    within each game level
  594.  - have a myriad of weapons at the player's disposal
  595.  
  596. DF, however, has several unique features:
  597.  - great emphasis on solving elaborate puzzles to complete mission objectives
  598.  - has many full 3D objects, whereas DOOM had exclusively planar graphics
  599.  - allows multiple-layered 'levels' of play *directly* above each other, vs.
  600.    DOOM's multiple-tiered, but single-layer levels
  601.  - many animated fx (rotating Death Star holos, etc.)
  602.  - atmospheric fx, like haze and fog
  603.  - the ability to 'look up' and 'look down', as well as aim weapons up
  604.    and down at will
  605.  - the ability to jump and crouch
  606.  - multi-megabytes of cutscenes
  607.  
  608. The most significant difference between DOOM/DOOM II and DF is that id's games
  609. have multiplayer and save-game features, whereas LA does not currently offer
  610. these particular options in DF. 
  611.  
  612.  
  613. 3.3 Is DF easier than DOOM?
  614. ===========================
  615. Did you finish all 14 Missions?  Did you get all the secrets in all DF
  616. Missions?  Enemies (including the Dark Troopers) not challenging enough, even
  617. on "hard"?  Can you finish all Missions with your eyes closed?  Which one is
  618. harder?  Maybe I don't care; both are fun.  Maybe you think you're some kind
  619. of DOOM-god.  To you I say: Don't underestimate the Dark Forces.  Your
  620. overconfidence is your weakness ;-)
  621.  
  622.  
  623.  
  624. ======================
  625. 4.0 Undocumented Codes
  626. ======================
  627. To get a display of the cheat codes, run the sound card setup program
  628. IMUSE.EXE.  Hold down both [Shift] keys and a [Ctrl] key and type the letters
  629. WORK.  A message will scroll across the screen, followed by all DF cheat
  630. codes.  Also, when the message is scrolling, push the [Tab] key, and test your
  631. music and sound.  Note that this trick apparently doesn't work on some
  632. Pentium-based PCs.  There are three types of codes: gameplay, mission, and
  633. joke. :)
  634.  
  635. 4.1 Gameplay Cheat Codes:
  636. =========================
  637. 4.1.1 LABUG
  638. ===========
  639. Toggles "Insect Mode".  Decreases your "size" parameter: when you see your
  640. "self" in map view, you no longer have a "circle" around you.  Allows you to
  641. squeeze thru narrow openings, and helps you avoid enemy fire.  Also, when you
  642. crouch, your minimum height goes from 2.0 to 0.3 units.
  643.  
  644.  
  645. 4.1.2 LACDS
  646. ===========
  647. Toggles "Map Supermode".  Type it once to get a full detailed map, showing
  648. item locations as well as enemy location and movement.  Typing it again
  649. changes the colour of any "steps" to a darker green colour.  Typing it a
  650. third time turns Supermode off.
  651.  
  652. These are the objects:
  653.    Yellow triangle = live opponent
  654.    Grey triangle = deceased opponent
  655.    Blue triangle = shield units
  656.    Blue square = ammo
  657.    Yellow dot = static scenery
  658.    Orange triangle = dynamic scenery (changes to pale yellow when shot) 
  659.  
  660.  
  661. 4.1.3 LADATA
  662. ============
  663. Toggles coordinate information display, which gives your location in the
  664. game. Good for level mapping. There are five variables: 
  665.    X = east/west position; increases from west to east
  666.    Y = altitude
  667.    Z = north/south position; increases from south to north
  668.    H = height of protagonist; usually 5.8
  669.    S = % secrets discovered
  670. The first four parameters are apparently in units of feet.
  671.  
  672.  
  673. 4.1.4 LAIMLAME
  674. ==============
  675. Toggles full invincibility.  You're safe from shots to falls.  Note: if you
  676. pick up a Shield Supercharge while using this code, when the Supercharge runs
  677. out, you will be vulnerable again.  Just retype the code to reinstate it.  You
  678. have to admit to being "lame" to become invulnerable (and back again)!
  679.  
  680.  
  681. 4.1.5 LAMAXOUT
  682. ==============
  683. This cheat gives you all weapons, full ammo and shields, plus all inventory
  684. items. Maxed out!
  685.  
  686.  
  687. 4.1.6 LANTFH
  688. ============
  689. Teleport to current map position.  This cheat only allows to you 'port between
  690. levels or "floors" of a mission.  Hit [Tab] to bring up the map. Then hit the
  691. [ or ] key to change the level to your destination.  Type LANTFH, and you will
  692. be teleported to that level -- if possible (you cannot teleport to a location
  693. that does not exit). 
  694.  
  695.  
  696. 4.1.7 LAPOGO
  697. ============
  698. Toggles height checking.  Good for making those impossible jumps up (though
  699. not across chasms): if you walk up to a wall with a ledge above it, it will
  700. move you to that ledge.  "Pogo-stick" mode. 
  701.  
  702.  
  703. 4.1.8 LAPOSTAL
  704. ==============
  705. Gives all guns, and full ammo, shields, and health (as well as battery power,
  706. ice cleats, infrared goggles and gas mask).  I can see the headline now:
  707. "Postal Worker Goes on Rampage--Apparently Triggered by Implication Made in
  708. Violent Computer Game" :)
  709.  
  710.             
  711. 4.1.9 LARANDY
  712. =============
  713. Weapon Supercharge.  Increases firing rate (and ammo consumption :( for 50
  714. seconds.
  715.  
  716.  
  717. 4.1.10 LAREDLITE
  718. ===============
  719. Toggles enemy-freeze mode.  If you shoot opponents in this mode, they won't
  720. die/fall/explode until you toggle it off.  Called "pondering toggle".
  721.  
  722.  
  723. 4.1.11 LASKIP
  724. ============
  725. Immediately forces successful completion of mission, and marks it as a
  726. victory.  Will show any cutscenes.
  727.  
  728.  
  729. 4.1.12 LAUNLOCK
  730. ===============
  731. Gives you all the keys, code cards, broken Dark Trooper gun, the Phrik metal,
  732. data tape, ice cleats, IR goggles in your inventory.
  733.  
  734.  
  735. 4.2 Mission Codes
  736. =================
  737. Typing one of the following codes will teleport you to that Mission; however
  738. you will forfeit all weapons and items.
  739.  
  740. Mission:  Code=======     Title================== 
  741.   I       LASECBASE       Secret Base (The Death Star Plans)
  742.   II      LATALAY         Talay: Tak Base
  743.   III     LASEWERS        Anoat City (The Subterranean Hideout)
  744.   IV      LATESTBASE      Imperial Weapons Research Facility
  745.   V       LAGROMAS        Gromas Mines
  746.   VI      LADTENTION      Imperial Detention Center
  747.   VII     LARAMSHED       Ramsees Hed Docking Port
  748.   VIII    LAROBOTICS      Robotics Construction Facility
  749.   IX      LANARSHADA      Nar Shaddaa
  750.   X       LAJABSHIP       Jabba's Ship
  751.   XI      LAIMPCITY       Imperial City
  752.   XII     LAFUELSTAT      Fuel Station
  753.   XIII    LAEXECUTOR      The Executor
  754.   XIV     LAARC           The Arc Hammer
  755.  
  756.  
  757. 4.3 "Dork Farces" :)
  758. ====================
  759. Nowhere is the term "Dork Farces" more applicable than here, in the section
  760. on the "secret codes" which *DON'T* work, and are only *GAGS*, okay?
  761.  
  762.  Fake code======================================  What it doesn't do==========
  763.   LADIDAOOHLALAFALALALALALALALAH                  Show Mohc naked in cut-scenes
  764.   LASUPERCALIFRAGILISTICEXPIALIDOCIOUS            Enable LAN Multiplayer Mode
  765.   LAISASLADOESYOUKNOWWHATIMTALKINGABOUT           Try it and see (18+ only)
  766.   LAQUICKBROWNFOXJUMPEDOVERTHELAZYDOG             Measure typing speed
  767.   LASPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAM  Carpal tunnel activation
  768.  
  769. These codes are, no doubt, a play on the finger-twisting DOOM cheat-code
  770. IDSPISPOPD. 
  771.  
  772.  
  773. 4.4 Command Line Options
  774. ========================
  775. To obtain screenshots, type the following: DARK -SHOTS  Then press
  776. [PrintScreen] to save screen shots in PCX format, as SCRSHTnn.PCX where nn
  777. goes from 00 to 99.
  778.  
  779.  
  780. =====================
  781. 5.0 Weapons and Items
  782. =====================
  783. 5.1 Weapons
  784. ===========
  785. You begin the game with only your fists and a Modified Bryar Pistol. 
  786. At the start of succeeding Missions, you retain any weapons or other items
  787. (e.g., infrared goggles) that you finished a previous mission with.  You
  788. also keep and you keep whatever ammo you had as well.
  789.  
  790. You'll notice that the following list doesn't include a lightsabre. Why not?
  791. Because the protagonist, Kyle Katarn, is *not* a Jedi. Yet ;-) 
  792.  
  793.       
  794. 5.1.1 Fists
  795. ===========
  796. This is what you have to use when you run out of ammo.  Good luck! ;-)
  797.  
  798.  
  799. 5.1.2 Modified Bryar Pistol
  800. ===========================
  801. Fires coherent packets of intense light energy, also called "bolts" (ain't I a
  802. total Star Wars geek?).  This gun is very accurate, but repeat firing is slow
  803. and its effectiveness is lessened over distance.  Use this weapon when
  804. confronted by a few, less powerful opponents. Each red bolt takes one energy
  805. unit; shares ammo pool with Stormtrooper Laser Rifle. 
  806.  
  807.  
  808. 5.1.3 Stormtrooper Laser Rifle
  809. ==============================
  810. Fires more rapidly, but less accurately than the Bryar Pistol; also less
  811. effective over distances.  Use this weapon when up against many opponents. 
  812. Each red bolt takes two energy units; shares ammo pool with Modified Bryar
  813. Pistol. 
  814.  
  815.  
  816. 5.1.4 Thermal Detonators
  817. ========================
  818. When activated, TDs produce a fusion reaction which causes a small explosion.
  819. Princess Leia threatened to use one in _Return of the Jedi_ ("The mighty
  820. Jabba asks why he must pay fifty thousand.  Because he's holding a *thermal
  821. detonator*!!" :).  The longer you hold down the primary fire button (e.g., the
  822. [CTRL] key), the farther you toss the TD when you release it.  Hitting secondary
  823. fire (e.g., [z]) tosses the TDs with a three-second time delay before
  824. detonation.  Use TDs against a single, tough opponent in close proximity.
  825.  
  826.  
  827. 5.1.5 Imperial Repeater Gun
  828. ===========================
  829. Also known as the "autogun".  Fires blue energy bolts.  Pressing primary fire
  830. shoots off a single bolt, taking one unit from the power cells; whereas
  831. pressing secondary fire shoots off a trio of bolts simultaneously in a
  832. triangular configuration, taking three units. This weapon is fast and highly
  833. accurate, especially over long distances.  Shares ammo pool with Fusion
  834. Cutter and Concussion Rifle. 
  835.  
  836.  
  837. 5.1.6 Jeron Fusion Cutter
  838. =========================
  839. Fires green energy bolts; low repeat-fire rate.  Pressing primary fire shoots
  840. green bolts successively from each of the four chambers; each shot takes one
  841. unit. Pressing secondary fire launches all four chambers simultaneously; this
  842. expends *eight* units from the power cells.  Not good for long-range firing;
  843. better up close with several tough targets.  Shares ammo pool with Repeater
  844. Gun and Concussion Rifle. 
  845.  
  846.  
  847. 5.1.7 I.M. Mines
  848. ================
  849. Drops an antipersonnel mine.  Pressing primary fire drops a mine which
  850. explodes after three seconds (run!).  Pressing secondary fire drops a mine
  851. which is armed after one second, and is not detonated unless some fool comes
  852. along and steps on it.  Heh.  Beeps before detonation: you've got a
  853. split-second to run away.  Drop some if you're being followed by severe
  854. nasties. 
  855.  
  856.        
  857. 5.1.8 Packered Mortar Gun
  858. =========================
  859. Fires mortars.  Duh!  This is an incredibly powerful gun.  Lobs one explosive
  860. shell per shot.  Note that you get maximum distance if you're pointing
  861. yourself up at a 45 degree angle.  Use from a distance to wipe out many
  862. opponents.
  863.  
  864.  
  865. 5.1.9 Stouker Concussion Rifle
  866. ==============================
  867. Creates a shockwave that is only stopped by a wall; takes four units from the
  868. power cells.  Shares ammo pool with Repeater Gun and Fusion Cutter.  Use only
  869. from a distance against many, tough opponents. 
  870.  
  871.  
  872. 5.1.10 Assault Cannon
  873. =====================
  874. This weapon is two-in-one.  Primary fire triggers the energy weapon that fires
  875. one shot of energy from a plasma cartridge; has an incredibly high rate of
  876. fire.  Secondary fire launches a devastating rocket.  Use both against Dark
  877. Troopers, what else? :) 
  878.  
  879.  
  880. 5.2 Ammo
  881. ========
  882. When you start Mission 1, you receive 100 energy units for your Bryar
  883. pistol.  At the start of succeeding missions, you retain whatever ammo you
  884. finished the previous mission with.
  885.  
  886. The following chart gives the type of and maximum ammo used by each weapon:
  887.                  _____________________________________
  888.    Ammo \ Weapon:| BR| SR| TD| RG| FC| IM| MG| CR|DTW| 
  889.   ===============|===|===|===|===|===|===|===|===|===|
  890.   *Energy Units  |500|500|___|___|___|___|___|___|___|
  891.    Thermal Det.  |___|___|_50|___|___|___|___|___|___|
  892.   *Power Cells   |___|___|___|500|500|___|___|500|___|
  893.    Mines         |___|___|___|___|___|_30|___|___|___|
  894.    Mortars       |___|___|___|___|___|___|_50|___|___|
  895.    Plasma        |___|___|___|___|___|___|___|___|400|
  896.    Rockets       |___|___|___|___|___|___|___|___|_20|
  897.  
  898.          BR=Modified Bryar Rifle        IM=I.M. Mines
  899.          SR=Stormtrooper Laser Rifle    MG=Packered Mortar Gun
  900.          TD=Thermal Detonator           CR=Stouker Concussion Rifle
  901.          RG=Imperial Repeater Gun       DTW=Dark Trooper Weapon
  902.          FC=Jeron Fusion Cutter
  903.   * - indicates that ammo is in a pool shared by multiple weapons
  904.      
  905.  
  906. 5.3 Weapon Supercharge
  907. ======================
  908. This powerup doubles your rate of fire for all weapons (including fists!), but
  909. lasts for only 50 seconds. 
  910.  
  911.  
  912. 5.4 How is aiming/targeting accomplished?
  913. =========================================
  914. One of the first things you'll notice is your accuracy at shooting distant
  915. targets with the Bryar Pistol or Stormtrooper Rifle; it almost seems as if
  916. some of the shots find their targets by themselves.  (No, you're *not* using
  917. the Force...)  The development team devised a routine, whereby the game will
  918. pick the best target within a cone-shaped zone emanating from the weapon.  So
  919. even if you're pointing slightly off the mark, it'll direct the bolts to the
  920. target. 
  921.  
  922. It's been said that blasters are "clumsy...random" weapons.  Don't sit back
  923. and wait for targeting to be accomplished for you, or you'll quickly find
  924. yourself dead.  Keep adjusting your targeting until most of your shots hit
  925. their target; often you'll just have to get closer to your target.
  926.  
  927.  
  928. 5.5 Keys
  929. ========
  930. In some Missions, you will encounter locked doors.  You will be informed which
  931. colour key is required to unlock the door; it will be either red, blue, or
  932. yellow. You can find keys sitting out in the open, or may be dropped by an
  933. Imperial when you kill him. 
  934.  
  935.  
  936. 5.6 Head Lamp
  937. =============
  938. You always have this item.  It allows you to see in dark areas, but also lets
  939. your opponents see you, too.  Uses battery power (albeit more slowly than the
  940. Infrared Goggles).  It's best to use this ina dark area containing no
  941. opponents. 
  942.  
  943.  
  944. 5.7 Infrared Goggles
  945. ====================
  946. These goggles help you see in the dark, however, you opponents won't be
  947. able to see you -- but at the cost of draining your batteries much more
  948. quickly than the headlight.  Use when you are in a dark area that may be
  949. populated with enemies. 
  950.  
  951. I've debated Daron Stinnett on whether or not these are "infrared" or "light
  952. amplification" goggles.  He calls them IR goggles, but notes their
  953. functional similarity to the ones used by a character in the film _The
  954. Silence of the Lambs_, which is actually a *light amplification* visor.
  955. Computer-enhanced IR goggles generally have multicoloured "blobby" shapes that
  956. indicate differential heat radiation by the subject. 
  957.  
  958.  
  959. 5.8 Ice Cleats
  960. ==============
  961. These help you walk on ice and snow, giving your better control at the
  962. expense of walking speed.
  963.  
  964.  
  965. 5.9 Gas Mask
  966. ============
  967. Filters out airborne hazards.  Use this when you hear Kyle's heavy
  968. breathing/gasping.  Uses battery power. 
  969.  
  970.  
  971. 5.10 Batteries
  972. =============
  973. Batteries power the Infrared Goggles, Air Mask, and Head Lamp.  You can
  974. get a battery by shooting an InfoDroid (see section 6.8).
  975.  
  976.  
  977. 5.11 Shields
  978. ============
  979. You can have a maximum of 200 shield units and a maximum of 100 health units.
  980. Kyle begins the game with 100 units of each. Your health does not go down
  981. unless you're shot when your shields are below 50 units.  When your shields
  982. are at 0, your health will decrease very rapidly when shot.  When you are
  983. struck with a shot, the screen will briefly flash a colour indicating the
  984. type of damage you've sustained.  If the screen flashes green, your shields
  985. have taken a hit.  If the flash is red *and* green, your health and any
  986. remaining shields have been decreased.  (Note that picking up an object will
  987. flash the screen blue.)  Jumping down a level can take 20 shield points
  988. (usually). 
  989.  
  990.  
  991. 5.12.1 Shield Supercharge
  992. =========================
  993. This powerup gives you temporary invincible shielding, lasting 50 seconds.
  994.  
  995.  
  996. 5.12.2 Revive
  997. =============
  998. This powerup resets your shields to 200 and health to 100%.
  999.  
  1000.  
  1001. 5.12.3 Med Kit
  1002. ==============
  1003. This box with a red cross increases your health.
  1004.  
  1005.  
  1006.      
  1007. =============
  1008. 6.0 Opponents
  1009. =============
  1010. 6.1 Imperial Stormtroopers
  1011. ==========================
  1012. D'ja ever see a little movie called, _Star Wars_?  These guys in white armour
  1013. are lousy shots, just like in the movie.  Two direct blaster hits prove that
  1014. their armour really *is* useless. 
  1015.  
  1016.  
  1017. 6.2 Imperial Officers
  1018. =====================
  1019. These guys in brown uniforms and cute widdle caps are always spouting about
  1020. "violating Imperial law".  Like I care.  One direct blaster hit shuts 'em up
  1021. -- permanently. 
  1022.  
  1023.  
  1024. 6.3 Imperial Commandos
  1025. ======================
  1026. Tough hombres wearing helmets, dressed all in black.  They only go down after
  1027. three direct blaster hits.
  1028.  
  1029.  
  1030. 6.4 Gun Turrets
  1031. ===============
  1032. Everybody hates these blasted things.  If you haven't set it off yet, wait
  1033. until the turret has turned away from you before commencing blasting.  Make
  1034. sure your gun is pointed up at it first, though.
  1035.  
  1036.  
  1037. 6.5 Probe Droids
  1038. ================
  1039. What are these crazy droids saying?  It's as hard to figure out as the lyrics
  1040. to "Lapti Nek".  What's not hard to figure out is that it takes five direct
  1041. blaster hits bring one down.  Releases 10 power cells.
  1042.  
  1043.  
  1044. 6.6 Interrogation Droids
  1045. ========================
  1046. How the heck did Princess Leia survive against one of these nasty black
  1047. spheres?  Taking one down with five direct blaster hits nets you some power
  1048. cells. 
  1049.  
  1050.  
  1051. 6.7 Remotes
  1052. ===========
  1053. Small and fast, these tiny grey spheres are peskier than a mynock chewing on
  1054. your power cables.  Your best bet is to (1) get some distance, (2) point your
  1055. gun up or down to match its "elevation", and then (3) move left and right
  1056. to shoot it down.
  1057.  
  1058.  
  1059. 6.8 "InfoBots"
  1060. ==============
  1061. OK, so I made up that name -- it's my FAQ!  These harmless, black, squarish
  1062. little droids roll around making R2-D2 sounds.  To shoot them either aim your
  1063. weapon lower (by using PageUp/PageDown keys), or by crouching down ([C] key)
  1064. and firing.  They release a battery.
  1065.  
  1066.  
  1067. 6.9 Trandoshans
  1068. ===============
  1069. Bossk was a Trandoshan.  Whatever happened to Bossk?  The reptilian
  1070. Trandoshans in DF favour the Stouker Concussion Rifle, which does a *lot* of
  1071. damage, even from a great distance.  Beware!
  1072.  
  1073.  
  1074. 6.10 Gran
  1075. =========
  1076. No, this isn't your beloved Granny.  These tri-green-eyed creeps like to toss
  1077. TDs at you.  They've got quite a throwing arm -- they'd be good playing
  1078. batball for the planet Naltor!  The best way to handle them, believe it or not,
  1079. is to get as close as possible.  They will then go into "pugilist"-mode,
  1080. throwing punches instead of TDs, allowing you to punch or shoot them.
  1081.  
  1082.  
  1083. 6.11 Gamorreans
  1084. ===============
  1085. Don't let these pig-like axe-wielders get close to you!  They're tough and
  1086. can do a *lot* of damage.
  1087.  
  1088.  
  1089. 6.12 Dianoga
  1090. ============
  1091. Also known as "the monster from the trash compactor."  They live in water or
  1092. sewage.  They pop an eyestalk out of the surface and make a rumbling
  1093. noise before chewing on you.  When you hear them, get some distance, then
  1094. fire!  Quite a few people favour using fists on these enemies.
  1095.  
  1096.  
  1097. 6.13 Boba Fett
  1098. ==============
  1099. Did you know Boba Fett's first appearance in the Star Wars universe was in
  1100. the Star Wars Holiday Special?  It's true!
  1101.  
  1102.  
  1103.  
  1104. ================
  1105. 7.0 The Missions
  1106. ================
  1107. Specific locations of objects and items parallel the format of the LADATA info
  1108. on your screen: (X/Y/Z).  The position may not be exact because enemies
  1109. carrying Code Keys, for example, may move around a bit.  The first Mission is
  1110. given as a complete walkthru to give you an idea of what to do; later missions
  1111. are less detailed to let *you* uncover the details.  Thus, if you follow the
  1112. walkthrus below, you won't see *all* areas in each Mission.  You will,
  1113. however, accomplish all of your objectives.  Also, the secrets are listed
  1114. separately, for those whose wish to skip them, or find them on their own. 
  1115.  
  1116. The enemies you'll discover are yours to handle as you will.  I haven't
  1117. described their location or numbers because that varies with the difficulty
  1118. setting of the mission.  Also, I've largely avoided specifying the contents of
  1119. secret areas because this also apparently varies with the difficulty setting.
  1120.  
  1121. I've (subjectively) rated the difficulty of each mission from low, moderate,
  1122. medium, to high.  Give me feedback if you disagree with my rating.
  1123.  
  1124.  
  1125. 7.1 Prologue Mission I: The Death Star Plans: Operation Skyhook: Phase 2
  1126. ========================================================================
  1127. Location: Imperial Secret Base, Danuta
  1128. Objectives: - Find and retrieve the Death Star plans
  1129.             - Return to your ship on the roof of the base
  1130. Difficulty: Low
  1131.  
  1132. Trivia: The (first) Death Star, constructed in orbit around the planet
  1133. Despayre in the Horuz system, measured 120 km in diameter. It was
  1134. populated by 27048 officers; 774576 troops, pilots, and crew; close to 400000
  1135. support crew; and over 25000 stormtroopers. That's no small moon!
  1136.  
  1137. The shortest mission with the longest title! To get the Red Key, go outside
  1138. the complex to Floor 0. As you exit Floor 1, there will be two doors in front
  1139. of you: one to your left, one to your right. Go in either one, and shoot any
  1140. stormtroopers. There will be an elevator which you will take up a level.
  1141. Shoot any enemies; the Imperial officer is the one with the Red Key, around
  1142. (0234/24.0/0165). Run over the key and go back to Floor 1. Now you can go
  1143. through the Red Key door (0258/1.0/0292) and take the elevator up a level. 
  1144.  
  1145. In the Red Key area, there is a switch on the wall. Press the switch at
  1146. (0264/20.0/0341) and jump down to Floor 1. There will be a new area now open,
  1147. to the right of where you started the game. Kill any enemies there.
  1148.  
  1149. SECRET 1: In this new area there is a switch on the wall. Press this
  1150. (0227/0.1/0335) and return to the Red Key area (Floor 2). Go to the round
  1151. switch again, and look across the hallway. There will be a 'closet' that has
  1152. opened up. To get to it, you must run fast (hold down the left [SHIFT] key)
  1153. and jump [X] at the last moment.
  1154.  
  1155. SECRET 2: Go outside to Floor 0 again. Check your map with [TAB]. You exited
  1156. Floor 1 at a location of 6:00 on an analog clock; on the outside wall there
  1157. are two caves. Enter the one at 10:00 (0116/-2.0/0383); turn on your
  1158. headlight. Run and jump to get a revive (0158/22.4/0423); exit the cave via
  1159. the other hole at (0173/2.1/0428).
  1160.  
  1161. Go back into the new area. Take the round elevator up to Floor 2. Shoot any
  1162. enemies. Go up to the northeastmost part of the Floor (don't fall off!). Point
  1163. yourself west. You should see a ledge on the outer wall that has a shield
  1164. unit on it. Back up as far east as your can go, and take a running jump to
  1165. reach the ledge. Pick up the shields. Jump down to Floor 0.
  1166.  
  1167. SECRET 3: Go to the new area 2 again, and go to the southmost point, where it
  1168. forms a little 'peninsula'. There is another peninsula for the east side of
  1169. this Floor. You must jump across from the west side to the east side. (It may
  1170. help to use the Map view.) It *is* possible to run and jump almost immediately
  1171. and reach the other side.
  1172.  
  1173. SECRET 4: Go to the northeast corner of this Floor, and point yourself to the
  1174. northeast. You should be able to see a ledge in the outer wall. Back up a
  1175. ways, and run and jump onto the ledge. Enter the passageway. You cannot open
  1176. the door on your right (0446/-9.0/0284). Go deeper into the cave until you hit
  1177. a wall (0380/24.0/0362). Open the wall to reveal a switch. Press the switch
  1178. (0393/24.1/0398) to open the door by the cave mouth. 
  1179.  
  1180. SECRET 5: Go through the open doorway and press the switch on the wall at
  1181. (0458/-9.0/0258). This will lower the wall. Drop down. Now you're on Floor 0
  1182. again, but to your left will be a new area. Go through the door at
  1183. (0442/-9.0/0282) then hit the switch at (0459/-9.0/0260) to open the second
  1184. door. This area contains IR Goggles, shields, batteries, medikits and
  1185. stormtroopers. Go to door of the "Emperor's Lounge" at (0538/-9.0/0234),
  1186. containing several interrogator droids. This room gets its name from the
  1187. pictures of Emperor Palpatine on the walls. 
  1188.  
  1189. Go to the new area and take go down stairs behind the round elevator.
  1190.  
  1191. SECRET 6: Behind the first door at (0171/-13.0/0349) is a stormtrooper and a
  1192. brownish mechanism, which is part of the elevator mechanism. If you have
  1193. followed this walkthru so far, the elevator will be at the upper level,
  1194. allowing you to step into the secret area behind the mechanism at
  1195. (0163/-14.0/0338) and pick up some energy cells and shield units. 
  1196.  
  1197. Continue down and past the holo of the Death Star, turn left down the hallway.
  1198. You will see an Imperial officer behind a counter. Shoot him and any others.
  1199. Behind the counter is a switch at (0330/-20.0/0275) which will open the wall
  1200. behind you. Go into this new room and take the red circuit board. "This is
  1201. too easy. Now to get to my ship!"
  1202.  
  1203. SECRET 7: Go through the door to the north and go *past* the door of the round
  1204. elevator until you reach a lone stormtrooper. Blast him. Now face east. Go up
  1205. to the wall and open it at (0345/-20.0/0342). It will turn, and you must move
  1206. ahead to enter the room. Blast the stormtroopers and soldiers. Pick up the
  1207. energy packs, shield units, and batteries. To exit, go back up to the wall
  1208. and open it again. 
  1209.  
  1210. Now take the round elevator up. Blast any stormtroopers here. (In this
  1211. courtyard, you can open a grate in front of a duct leading down. If you take
  1212. this, you will land right where you started, which is kind of pointless. This
  1213. is presumably how Kyle entered the Imperial Base in the first place.)
  1214.  
  1215. If you've got the Death Star plans, your ship will drop down into the
  1216. courtyard. You've accomplished your objectives! (Hit [ESC] to end.) 
  1217.  
  1218.  
  1219. 7.2 Mission II: After the Massacre
  1220. ==================================
  1221. Location: Talay: Tak Base
  1222. Objectives: - Find and restart hydro-electric power generator
  1223.             - Find some clues to the Dark Trooper
  1224.             - Return to the landing area
  1225. Difficulty: Moderate
  1226.  
  1227. Trivia: Contrary to popular assumption, the white armour that stormtroopers
  1228. wear is not meant solely to withstand blaster fire. Rather, it is an
  1229. armoured spacesuit that allows them to withstand the vacuum of space. Debate
  1230. in the Usenet newsgroup rec.arts.sf.starwars has centred on the possibility
  1231. that stormtroopers are clones. 
  1232.  
  1233. Before you begin, note that because the power is off, doors will not function
  1234. and many areas are dangerously dark. So restoring power is your first
  1235. objective. Go up steps (0123/0.5/0190) into the "fort" structure -- explore it
  1236. on your way back. Head east to the wall, around (0177/14.0/xxxx), and pick off
  1237. enemies below. Jump down. Cross the bridge, exit the room to the south. Enter
  1238. the dark structure (0390/2.0/0143) and eliminate all enemies.
  1239.  
  1240. SECRET 1: There is a secret door at (0413/2.0/0072).
  1241.  
  1242. Go into the room (0427/4.0/0072) and exit to the west, towards the
  1243. canal. You'll see a platform in the water surrounded by three spiral arms.
  1244. Run along one of the arms and go to the centre of the platform. The switch
  1245. (0225/2.0/0023) turns on the power. Get onto one of the now-turning arms and
  1246. back the way you came. 
  1247.  
  1248. Head north, the east to rotating arm bridge control room (0473/2.0/0263). The
  1249. switch (0450/2.0/0290) rotates the bridge so you can get halfway across;
  1250. then, another switch (0402/6.0/0344) rotates the bridge so you can get the
  1251. rest of the way across. 
  1252.  
  1253. Keep heading north, blasting opponents and crouching under a door
  1254. (0482/-2.0/0662) to get past it. Enter a building thru a door (0392/7.0/0649)
  1255. and wipe out all opponents. Take the spiral staircase up, and go thru a door
  1256. (0440/19.0/0709) and you'll find the broken Dark Trooper weapon
  1257. (0480/16.0/0709). 
  1258.  
  1259. SECRET 2: Go back down into the main room and thru a door at (0353/7.0/0688)
  1260. into another room and thru another door at (0278/9.0/0736). Crouch to hit
  1261. "hand" switch (0322/11.0/0726); turn around to get items in a low space. 
  1262.  
  1263. Exit this building.
  1264.  
  1265. SECRET 3: Go around the building until you see the waterfall. Crouch down and
  1266. open a secret door at (0482/-2.0/0662) to get items.
  1267.  
  1268. Get into the water and follow it south; to your right will be an area with
  1269. MediKits, shields, and ammo. Go *back* north the way you came. Leave this
  1270. area. The door at (0394/5.0/0486) is shut, so jump out the southeast window.
  1271. Cross rotating arm bridge. Cross the bridge over the canal. Open the door at
  1272. (0181/2.0/0209) to re-enter the fort. Behind one door at (0165/0.0/0203) is an
  1273. extra life; then go thru another door (0142/0.0/0203) and up the stairs. Head
  1274. west, bypassing the steps you used to enter the fort in the first place. Look
  1275. for the circular staircase down to the landing area. 
  1276.  
  1277.  
  1278. 7.3 Mission III: The Subterranean Hideout
  1279. =========================================
  1280. Location: Anoat City
  1281. Objective: - Find the Imperial weapons engineer Moff Rebus
  1282. Difficulty: Medium
  1283.  
  1284. Trivia: The Anoat system is adjacent to the Hoth system; it was here that Han
  1285. Solo evaded his Imperial pursuers after the evacuation of Echo Base in _The
  1286. Empire Strikes Back_. 
  1287.  
  1288. Explore the landing area, knocking off any Probots. Then go to the Main Gates
  1289. switch (0315/0.0/0188) which controls the four gates. Hit it once to open Gate
  1290. 1.
  1291.  
  1292. Gate 1 (west):
  1293. SECRET 1: When you come to the first falls, run and jump straight ahead onto
  1294. a narrow ledge around the inside of the circular "cascade". Edge around until
  1295. you find the cave at (-183/-4.0/0272).
  1296.  
  1297. Follow the flow and go down the first falls; get out of sludge to area your
  1298. right. 
  1299.  
  1300. SECRET 2: There is a secret door at (0250/-20.0/0285).
  1301. SECRET 3: While in the secret 2 room, open another secret door at
  1302. (0247/-20.0/0272). 
  1303.  
  1304. Take the elevator up (0248/-20.0/0306) to find a switch (0259/-4.0/0344) to
  1305. raise the sludge level in the main (figure 8-shaped) pool. Return to the flow,
  1306. and into the "Lagoon".  Watch out for Dianoga and find the door
  1307. (0070/-66.0/0305) to get TDs, ammo, and MediKits. Behind another door
  1308. (0091/-66.0/0211) you'll find more supplies and an elevator (0120/8.0/0165) to
  1309. get you back to the landing area. Go and activate the Main Gates switch again.
  1310.  
  1311. Gate 2 (north face, west gate): Again into the flow, get out on your left this
  1312. time, and activate the switch (0261/-5.0/0319) which opens a door
  1313. (0290/-10.0/0312). Get into the muck and follow it thru the now-open doorway
  1314. to the "central sluice area" -- open the door (0350/-40.0/0471), followed
  1315. by another door, and a switch; then just follow the drain. You'll find
  1316. ammo (0508/5.0/0324) if you take the double-S curves at the far east. (Watch
  1317. out for Dianoga at the end outflow!) Activate the Main Gates switch once
  1318. again. 
  1319.  
  1320. Gate 3 (north face, east gate): Get out of the sewage on your right, and go up
  1321. an elevator to find a switch (0377/0.0/0299) which lowers the level of sludge
  1322. directly outside (watch thru the window!). Now go out and take the door
  1323. (0355/-11.0/297). Find a switch (0317/-4.0/0344) to raise the level in the
  1324. main sludge pool. (No, you can't jump thru the window to the north passage.)
  1325. Follow the sludge out, jumping over the pillars (0363/-16.0/0339) to the
  1326. central sluice area and down the drain again. Activate the Main Gates switch
  1327. yet again.
  1328.  
  1329. Gate 4 (east): This area is not essential, but you may pick up a few items.
  1330. Follow thru as before.
  1331.  
  1332. Activate Main Gates switch so that Gate 2 is open. Return to Gate 2 area.
  1333. Take the passage in the north end of the figure 8-shaped pool
  1334. (0287/-10.0/0378)
  1335.  
  1336. SECRET 4: Go south into a dark "swimming pool" area. Open secret door
  1337. (0192/-6.0/0348) to find a lot of ammo.
  1338.  
  1339. SECRET 5: Go along a north passageway now, until you find a waterfall. Behind
  1340. the waterfall (0169/-9.0/0538) at the extreme north end is a secret area.
  1341.  
  1342. Follow the flow until you get to a series of large pillars. A switch
  1343. (0185/-25.0/0427) raises a platform you area standing on, allowing you to jump
  1344. across the pillars. Jump to the first platform in front of you to your left,
  1345. then to the one on your right, then to the ledge. 
  1346.  
  1347. Follow the ledge, until you see an area on your left. Make a running jump
  1348. south across the sludge. The first set of doors will open automatically. Open
  1349. the double set of "eye" doors. There are stairs at the south end of this
  1350. room. Take them up and you will find Moff Rebus (0105/7.0/0295).
  1351.  
  1352.  
  1353. 7.4 Mission IV: Imperial Weapons Research Facility
  1354. ==================================================
  1355. Location: The Planet Fest
  1356. Objectives: - Infiltrate the base and find some samples of the metal that
  1357.               they are testing
  1358.             - Return to the landing area
  1359. Difficulty: Medium
  1360.  
  1361. When exploring the surface of the planet, it'll help to point yourself down a
  1362. bit so as not to fall off the cliffs.
  1363.  
  1364. SECRET 1: Take the narrow ledge (0263/-11.0/0399) and jump north across to
  1365. (0209/-11.0/0421). Take an elevator (0244/-10.0/0455) to get to items. 
  1366.  
  1367. To get to the facility, you'll have to cross the narrow bridge
  1368. (0202/-12.0/0294). Run across a small chasm, then a larger one heading
  1369. northwest to (0105/-5.0/0400). Find the access shaft (-005/1.0/0322) and jump
  1370. down! There's a chamber to the east with ammo, batteries, and IR goggles.
  1371. Stuck at (0035/-38.0/0254)? While crouching, jump up. Follow the shafts
  1372. south until you are inside the facility. 
  1373.  
  1374. Go up the stairs. To open the east door (0104/-27.0/0183), you must hit the
  1375. switch (-082/-28.0/0181) at the west end first. Now *run* to the door before
  1376. it closes. Continue around, up and elevator, then south, and down another
  1377. elevator. There's a room of shields (-015/-22.0/-040).  
  1378.  
  1379. SECRET 2: There's a secret room at (-273/-3.0/0086)
  1380.  
  1381. Head up stairs north into a room; take stairs (-261/-5.0/0145) up. Open a
  1382. door (-146/5.0/0224) and take elevator (-113/38.0/0218) up. You need Code Key
  1383. 5, held by an Officer in this room. Also, the switch (-062/39.0/0244) opens
  1384. a set of doors (-118/7.0/0265) needed later. Now, go back east the way you
  1385. came and enter the code (-043/-17.0/-014) to open the door behind you
  1386. (-063/-18.0/0004).
  1387.  
  1388. Thru the doorway, you'll go up a circular stairway, down a hallway, and thru
  1389. a door at the end (-019/44.0/0097). In this room there's a window, from
  1390. which you'll see a central platform served by a rotating-arm bridge. The left
  1391. switch (-041/44.0/0093) controls the arm height; the right switch
  1392. (-041/44.0/0105) controls the arm's rotation. Align the bridge with one of
  1393. the three doors you can access from the circular stairway. Look out the
  1394. window and refer to your map to make sure the bridge is aligned properly. Go
  1395. thru one of the three doorways (-138/-6.0/0027), (-175/10.0/0078), or
  1396. (-144/34/0168), across the bridge to the central pillar and hit a switch
  1397. (-101/-6.0/0085), (-107/10.0/0091), or (-100/34.0/0114).  After you hit a
  1398. switch, you'll have to return to the control room and realign the bridge for
  1399. the next switch.
  1400.  
  1401. After all switches are thrown, the door to the right of the window in the
  1402. control room will be open (-030/44.0/0121). Align the walkway bridge with the
  1403. final door, at 3:00 of the circular area; this will allow you access to the
  1404. central platform (-044/54.0/0128) and the Phrik metal (-091/51.0/0102). The
  1405. pillar will go up and down; scoot off where you got on. To exit, you cannot go
  1406. back the way you came; you'll have to go further west, to where you obtained
  1407. the Code Key.
  1408.  
  1409. SECRET 3: You must cross a platform to get to the door with the red circle.
  1410. Drop down to the floor here. Go to (-164/-15.0/0252) to see a moving
  1411. vertical wall with a red switch. Shoot the switch. Go around to the other
  1412. side and drop down. The door at (-100/-32.0/0244) will now be open, allowing
  1413. you to get supplies. To get back up, take the elevator at (-153/-31.0/0244). 
  1414.  
  1415. At the door with the red circle (-146/5.0/0224) take a left and head north.
  1416.  
  1417. SECRET 4: Secret room at (-167/7.0/0277)
  1418.  
  1419. Go thru the now-open doorway (-118/7.0/0280) and head north. Hit a switch
  1420. (-038/0.0/0452) to lower the barrier to the outside (-089/0.0/0405). Find a
  1421. Shield Supercharge (-083/0.0/0481). Take the elevator (0014/0.0/0450) and go
  1422. back to the landing area.
  1423.  
  1424. SECRETs 5: ???
  1425.  
  1426. BONUS SECRET SECRET: Turn on LAIMLAME and LAPOGO. Jump off the ledge at your
  1427. start point, heading north. Turn around and go to (0274/-132.0/0519),
  1428. pointing south. You'll pop up to a super-secret room, with a chain
  1429. dangling from the ceiling. Open the super-secret door at (0271/-1.0/0491) to
  1430. see a defenseless Ewok being held prisoner. Ewoks really take it on the chin
  1431. in DF.
  1432.  
  1433.  
  1434. 7.5 Mission V: The Blood Moon
  1435. =============================
  1436. Location: Gromas Mines
  1437. Objectives: - Locate the reactor and set the sequencer charge
  1438.             - Get back to the ship
  1439. Difficulty: Low
  1440.  
  1441. Enter the facility at the far east end. Take the elevator (0350/-2.0/0347). Go
  1442. up the stairs and find the Fusion Cutter at (0258/29.0/0339). Go east thru the
  1443. door at (0219/30.0/0330) past the turbine, thru the door at (0147/30.0/0351).
  1444.             
  1445. SECRET 1: Find supplies behind a secret door at (0119/18.0/0332)
  1446.  
  1447. SECRET 2: Open secret door at (0072/21.0/0309) to get shields, and...
  1448. SECRET 3: Go west to open door (0057/20.0/0295) to get TDs and ammo, then...
  1449. SECRET 4: Go east to open door (0086/20.0/0294) to get shields.
  1450.  
  1451. Continue west until you get to room with the slow up-'n'-down turbine. The
  1452. door at (-371/30.0/0309) *won't* open yet. Jump onto the turbine. Jump out
  1453. into the east tunnel near the bottom of the shaft. Go along the tunnel. When
  1454. you come to a smaller "press" in your path, run and jump over the shaft when
  1455. it's in the upright position. 
  1456.  
  1457. You need the Blue Key to open the door at (-183/-32.0/0303). To get the Blue
  1458. Key, continue down the tunnel and jump to the key at (-001/-33.0/0414). Jump
  1459. back, and open the Blue Key door. Continue down the tunnel, jumping down the
  1460. last shaft. Keep going until you reach a platform in an open area. Run and
  1461. jump to another platform to the east. Follow that tunnel until you reach a
  1462. seeming dead end at an open area (-093/-40.0/0339). Carefully edge forward
  1463. onto a platform directly below. Then run and jump to the west tunnel. Follow
  1464. it until an elevator brings you to the reactor floor. 
  1465.  
  1466. The reactor is at (-408/-91.0/0357). As soon as you plant the sequencer
  1467. charge, switch to TDs to better handle the DT exoskeleton. You'll find an
  1468. extra life at (-295/-96.1/0494). Tale the elevator at (-325/-96.0/0335) up.
  1469. The door at (-371/30.0/0309) will now be open.
  1470.  
  1471. Hit the switch at (-379/30.0/0304) which will open the door at
  1472. (-376/31.0/0238) and the rest down the hall. As you start down the hall,
  1473. the doors will begin to close. Run down the hall to get out. If you get
  1474. stuck behind one of the doors there will be a switch behind it at
  1475. (-362/31.0/xxxx) that will open it, so you can return to the main control
  1476. switch and try again.
  1477.  
  1478. Jump into the east canyon; take the tunnel at (-279/0.0/0083). Jump up into
  1479. the canyon at (0084/-2.0/0385 to meet your ship at (-185/9.0/0503).
  1480.  
  1481.  
  1482. 7.6 Mission VI: Crix Madine's Fate
  1483. ==================================
  1484. Location: Imperial Detention Facility, Orinackra
  1485. Objectives: - Find Crix Madine
  1486. Difficulty: High
  1487.  
  1488. Trivia: General Crix Madine is from Corellia. He specializes in covert
  1489. operations, and was responsible for engineering the mission of a strike team
  1490. taking the shuttle Tyderium to destroy the shield generators which protected
  1491. the second Death Star in _Return of the Jedi_.
  1492.  
  1493. There are six levels in the detention centre. I won't refer to their symbols,
  1494. but rather to their level provided by the map. Thus, Madine is believed to
  1495. be on level S1. For the record, here are the colours of the symbols and the
  1496. corresponding levels: 
  1497.    green = Floor 0
  1498.    red = S1
  1499.    blue = S2
  1500.    orange = S3
  1501.    grey = S4
  1502.    pale blue = S5 
  1503.  
  1504. There are two elevators: the west one and the east one. The west elevator
  1505. cycles between levels 0, S2, S4, S5, 0, etc. The east elevator cycles between
  1506. levels S5, S3, S1, S5, etc. The only level with access to both elevators is
  1507. S5.
  1508.  
  1509. Summon the floating platform by hitting the switch at (0144/128.0/0002). Get
  1510. on the platform and as it travels back, shoot a switch at the other end at
  1511. (0118/128.0/0202) to open the doors where the platform docks. Enter the
  1512. facility.
  1513.  
  1514. (What does the switch at (0116/128.0/0224) do??)
  1515.  
  1516. Switch at (0169/148.0/0383) opens access to another switch at
  1517. (0147/110.0/0427). Go up to Floor 0 (green detention level). There is a door
  1518. requiring a Red Key at (0102/128.0/0467). 
  1519.  
  1520. SECRET 1: Throw TD at wall at (0106/128.0/0433).
  1521.  
  1522. SECRET 2: To get to the "Smoking Room", jump up to a hole at (90/128.0/0447).
  1523.  
  1524. Take the west elevator to level S2.  An officer here carries Code Key 3. Use
  1525. this code at (0141/65.0/0477) to open door at (0185/64.0/0487).
  1526.  
  1527. SECRET 3: Blow the wall at (0143/64.0/0515).
  1528. SECRET 4: Blow the wall at (0108/64.0/0441).
  1529. SECRET 5: Blow the wall at (0155/64.0/0441). The switch at (0134/64.0/0429)
  1530. triggers an elevator. Go down to find stuff.
  1531.  
  1532. SECRET 6: Blow the wall at 0103/64.0/0504).
  1533.  
  1534. Take the elevator down to S4. Jump into vent at (0160/-2.0/0507). The switch
  1535. at (0182/-1.0/0502) briefly turns off the magnetic lock at (0207/-1.0/0536).
  1536. Run thru. A switch at (0232/0.0/0559) toggles the doors at (0195/0.0/0566) and
  1537. (0195/0.0/0551): one open, the other closed. This new area contains prisoners.
  1538. To deactivate the maglock to leave, crouch and press the switch at
  1539. (0246/-1.0/0523).
  1540.  
  1541. Take the elevator down to S5. The maglock at (0066/-32.0/0476) flickers off
  1542. periodically, allowing you to walk thru.
  1543.  
  1544. SECRET 7: Blow the crack at (0023/-32.0/0400). Open secret door at
  1545. (0114/-36.0/0354).
  1546.  
  1547. Go thru this level until you see a switch thru a window. Shoot the switch thru
  1548. the window to open the door at (0176/-32.0/0373)! Pass thru the door at
  1549. (0232/-32.0/0443) and put your gas mask on. Go thru the maglock while
  1550. flickering, and pick up the Red Key at (0356/-32.0/0444). Go to the east
  1551. elevator.
  1552.  
  1553. Take the east elevator up to S3. Get Code Keys 4 and 5 from officers. Enter
  1554. Code 5 at (0252/33.0/0570) to open door at (0270/36.0/0456). Enter Code 4 at
  1555. (0252/33.0/057) to open door at (0341/48.0/0463).
  1556.  
  1557. Take the east elevator up to S1. Get Code Keys 1 and 2 from officers. The
  1558. door at (0159/96.0/0554) will *not* open for you.
  1559.  
  1560. Take the east elevator down to S5. Use the switch outside the elevator to
  1561. send it up once, to level S3. Go thru level S5 to the west elevator (remember
  1562. to shoot the switch to open the door). Take the west elevator to level 0. Get
  1563. out and use the external switch to send the elevator to the next level down.
  1564. Open Red Key door at (0102/128.0/0467). Note the schematic on the wall: it will
  1565. help you thru the next part. 
  1566.  
  1567. Go to hole at (0108/128.0/0439) and jump thru another hole into a vent at
  1568. (0112/128.0/0444). Crouch to open door at (0121/115.0/0456). Jump onto top of
  1569. the west elevator; open door at (0128/76.0/0466). Run and jump across the
  1570. chasm between elevators and across the east elevator. You will find the
  1571. graffiti "Ewoks Suck" on the walls at (0190/46.0/0466). Jump up a few ledges
  1572. into the garbage compactor.
  1573.  
  1574. Jump onto the moving "press" in the north chamber. Run and jump over the
  1575. central "press-o'-death" onto the south moving press. Run and jump over it
  1576. again to the northwest press. Finally, jump across to the platform on the
  1577. west end. Go thru the door at (0175/90.0/0623).
  1578.  
  1579. Set off the mine to blow the wall at (0203/91.0/0647). Enter Code 2 at
  1580. (0165/98.0/0594) to open the doors. Madine is at (0135/95.0/0614). Note that
  1581. entering Code 1 will open the doors at (0145/97.0/0669). Entering a code of
  1582. XXX will open the doors at (0145/97.0/0641). 
  1583.  
  1584. SECRETs 8-14: ???
  1585.  
  1586.  
  1587. 7.7 Mission VII: Deadly Cargo
  1588. =============================
  1589. Location: Ramsees Hed Docking Port, Cal-Seti
  1590. Objectives: - Place the tracking device in the rear of the smuggler ship
  1591. Difficulty: Moderate
  1592.  
  1593. A switch at (-225/-40.0/0729) open the big door at (-215/-40.0/0701). The
  1594. switch at (-182/-41.0/0691) will lower the door onto your head! Find the
  1595. Yellow Key at (-287/-40.0/0576).
  1596.  
  1597. SECRET 1: To get some shields, shoot the Power Generating Units to open a
  1598. secret hole at (-277/-40.0/0639).
  1599.  
  1600. Go thru door at (-150/-40.0/0628). The switch at (-086/-56.0/0523) shifts a
  1601. couple of "barriers" west (watch your map!). A switch at (-057/-56.0/0540)
  1602. shifts them east partially. A switch at (-051/-56.0/0458 shifts them east
  1603. more. Taking the platform at (-034/-54.0/0466) up will shift the barriers
  1604. east the rest of the way. Walk over the left barrier and go south; go
  1605. south, then west to raising platform. Jump down. Take another platform up at
  1606. (-136/-40.0/0445). Jump to the platform along the south end, which will go
  1607. up. Enter door at (-177/8.00/0368).
  1608.  
  1609. Head south. Find lots of items behind door at (-237/8.0/0288). The infamous
  1610. "Imperial Bathroom" is at (-160/8.0/0161). To find the Red Key, go thru door
  1611. at (-212/8.0/0197) and take elevator down. Jump into pit. You'll find the Red
  1612. Key at (-215/-16.0/0068). Jump into small "closet" at (-216/-16.0/0152) and
  1613. find an extra life.
  1614.  
  1615. SECRET 2: Continue south, to where Gran are bombing you. Shoot switch at
  1616. (-154/15.0/0020) to lower platform. Go up and pick up items.
  1617.  
  1618. To get back to the Red Key area, stand on the 'platform' and shoot the switch
  1619. at (-215/-16.0/0154). The Red Key is used on the door at (-144/8.0/0169).
  1620. You'll find the Blue Key at (-239/11.0/-144). Go back the way you came, north.
  1621.  
  1622. SECRET 3: Blow open crate at (-238/17.0/0588) to get mortars.
  1623. SECRET 4: Blow open crate at (-238/9.0/0571) to get mortars
  1624. SECRET 5: Blow open crate at (-238/25.0/0483) to get items.
  1625.  
  1626. Continue north. One of the crates on a ledge at (-286/-8.0/0661) lists '1 Ton
  1627. Rubber Duck' as its contents. You need the Blue Key at the door at
  1628. (-223/9.0/0594). Go thru doors at (-203/16.0/-011) and (-180/9.0/0843). Hit
  1629. [space] at (-222/9.0/0944) to affix the device. 
  1630.  
  1631. SECRETs 6-7: ???
  1632.  
  1633.  
  1634. 7.8 Mission VIII: Ice Station Beta
  1635. ==================================
  1636. Location: Robotics Construction Facility, Anteevy
  1637. Objectives: - Infiltrate the facility
  1638.             - Set Sequencer Charges 1, 2, and 3
  1639.             - Return to the landing area
  1640. Difficulty: Moderate
  1641.  
  1642. Trivia: Snowtroopers are the elite stormtrooper corps trained to operate in
  1643. frigid climates.  Oddly, there are no snowtroopers at Ice Station Beta. 
  1644.             
  1645. SECRET 1: When you start the level, inch westward and drop down onto the ledge
  1646. in front of you (044/2.0/493). Head north and crouch to enter the passage at
  1647. (0039/2.0/0488). Note that this cave is shaped like the head of Max the
  1648. rabbit, from LA's Sam & Max Hit the Road game. 
  1649.  
  1650. Head west along the south end of the complex; take a right at a fork at
  1651. (-083/0.0/0326). When you get to the chasm, *carefully* jump down to get the
  1652. Ice Cleats at (-346/-10.0/0342). Jump out; then run and jump across the
  1653. chasm. Keep going until you get to the waterfall at (-036/-2.0/0200), and
  1654. enter the passage behind it. Pick up ammo and supplies. Go up the stairs at
  1655. (-042/2.0/-0160) and jump into the stream. Jump out to your left and find the
  1656. Blue Key at (260/17.0/0222). You can now either go back to the Blue Key door
  1657. (337/16.0/0170), or jump to the conveyor from this ledge. Either way you will
  1658. end up on this conveyor, which takes you west. 
  1659.  
  1660. Look through the window on your right side at (-138/16/0243). Shoot the switch
  1661. at (-182/14.0/0289) to open the door ahead of you. Get onto the next conveyor.
  1662. Be careful when you make the next right: run thru the doorway when it opens, or
  1663. you'll get caught in a crusher at (-213/18.0/0179). Jump into the industrial
  1664. waste and then *run* onto the three rising platforms at (-271/6.5/0191). Get
  1665. onto the next conveyor. 
  1666.  
  1667. Jump to the switch at (-452/13.0/0152) and pull it: this will open another
  1668. door that otherwise blocks your path at (-433/13.0/0210). Get the Shield
  1669. Supercharge, then jump back onto the conveyor.
  1670.  
  1671. SECRET 2: Jump into the room with the rotating "humanoid" holo, and get
  1672. supplies.
  1673.  
  1674. You'll have to run and jump across the gap in the conveyors ahead, then thru
  1675. the window into the room on your right at (-415/10/0247). Shoot the officer
  1676. here and get the Red Key. It's not clear what the switch at (-398/10.0/0262)
  1677. does -- although it does have a picture of a fan. 
  1678.  
  1679. SECRET 3: Go thru the south door at (-410/10.0/0247) to get supplies.
  1680.  
  1681. Exit the room thru the north door at (-410/10.0/0274). Get gas mask at
  1682. (-376/10.0/0306). Hit the switch at (-366/10.0/0306) to briefly open the door
  1683. at (-371/10.0/0287). Enter the passageway. Head north. Around a corner a
  1684. switch (-335/10.0/0289) will open a couple of doors at (-301/16.0/0287) and
  1685. (-300/16.0/0293) that allow access the fan shaft. But first shut off the fan
  1686. by hitting the switch at (-295/16.0/0287). Go into the fan shaft and drop
  1687. down between the blades. At the bottom, pick up the Revive, which you'll
  1688. likely need. 
  1689.  
  1690. Run and jump over the industrial waste in each of the three chambers to set
  1691. the charges, at (-128/-44.0/0392), (-128/-44.0/0193), and (-300/-44.0/0293)
  1692. in any order. Turn around and fight off the Stage 2 Dark Trooper which is now
  1693. attacking you (the DT will be released in the chamber in which you set your
  1694. final charge). Enter a hallway at (-210/-40.0/0340).
  1695.  
  1696. SECRET 4: When you open one of the doors in this area, a panel at
  1697. (-220/-40.0/0391 will open, revealing some supplies.
  1698.  
  1699. Depending on the level of difficulty you selected for this mission, 1 to 3
  1700. Stage 2 DTs will attack you here. A switch at (-346/-40.0/0309) opens the door.
  1701. Run and jump across to the steps and return to your ship at (050/8.0/0452).
  1702.  
  1703. SECRETs 5-9: ???
  1704.  
  1705.  
  1706. 7.9 Mission IX: The Death Mark
  1707. ==============================
  1708. Location: Nar Shaddaa, The Vertical City
  1709. Objectives: - Find Imperial Navigational evidence
  1710. Difficulty: Moderate
  1711.  
  1712. Trivia: Nar Shaddaa spaceport is located on a moon orbiting the planet Nar
  1713. Hutta. This "vertical city" is home to smugglers and pirates. It first
  1714. appeared in the Dark Horse Comics series _Dark Empire_. Nar Shaddaa is a
  1715. "wretched hive of scum and villainy". :)
  1716.  
  1717. Drop down to the floor of the chamber.
  1718.  
  1719. SECRET 1: *RUN* past the moving block; shoot or hit switch at (-021/0.0/-082)
  1720. to stop the block. Get Mortar Gun and shells by crouching at (-020/0.0/-101).
  1721.  
  1722. Hit switch at (0138/0.0/-082). *RUN* across the chamber to (-031/0.0/-131).
  1723. Crouch to enter; get Yellow Key at (-051/-4.0/-111). Take elevator up. Open
  1724. Yellow Key door at (-040/27.0/-087). Head west; take door at
  1725. (-140/12.0/-156); continue west; take door at (-358/12.0/-172). Take rising
  1726. half-circle platform up.
  1727.  
  1728. Open hidden door at (-349/36.0/-142). Take elevator down. Find extra life at
  1729. (-295/0.0/-120). Go back the way you came. Go south; take door at
  1730. (-281/36.0/-198). Cross the bridge. Get Fusion Cutter from room at
  1731. (-239/36.0/-154).
  1732.  
  1733. SECRET 2: Open "door" at (-214/36.0/-166). Go under crushers; to your left is
  1734. a secret area with items.
  1735.  
  1736. Go back to the bridge; jump to the platform to the west. Go thru the left
  1737. door. Go thru the repulsor fields: left, right, left.
  1738.  
  1739. SECRET 3: After going left and right thru the repulsor fields, open secret
  1740. door at (-296/24.0/-235) to get items.
  1741.  
  1742. Go around the corner and kill the Trandoshan, and get his Concussion Rifle.
  1743. Go back out to the platform; go thru the right door. Go east. Enter building
  1744. at (-046/24.0/-307) up stairs. Get Red Key at (-048/32.0/-334). Enter
  1745. another building (thru the Red Key door?) at (-109/24.0/-325); go up stairs.
  1746.  
  1747. SECRET 4: Run and jump thru the window south into other building to get
  1748. mortars. Jump back into the building you came from.
  1749.  
  1750. SECRET 5: Run and jump thru the window north into another building, and north
  1751. again into yet another building. From (-157/40.0/-227) looking east, jump to
  1752. the narrow ledge on the right. Follow the passage; jump north to secret area
  1753. and extra life. Go thru door and take elevator down to get more supplies. Go
  1754. back out into open area.
  1755.  
  1756. Head southwest. If you go thru door at (-395/30.0/-448), *DON'T* try to jump
  1757. across: you won't make it! Hit switch at (-561/30.0/-434) to release
  1758. Trandoshan behind you. (Anyone know how to open the other doors here?) Go
  1759. down stairs at (-485/30.0/-461). Find the Blue Key at (-468/22.0/-391). Open
  1760. Blue Key door at (-370/27.0/-360). Head north, then east around the
  1761. semicircular hallway, then across the catwalk. Get Imperial Nava Card at
  1762. (-043/24.0/0002).
  1763.  
  1764. SECRETS 6-10: ???
  1765.  
  1766.  
  1767. 7.10 Mission X: Jabba's Revenge
  1768. ===============================
  1769. Location: Jabba the Hutt's Ship
  1770. Objectives: - Get your gear back
  1771.             - Locate the Nava Card
  1772.             - Rescue Jan
  1773. Difficulty: Medium
  1774.  
  1775. Trivia: A scene of Han Solo meeting Jabba the Hutt was filmed for the original
  1776. _Star Wars_ film.  In this scene, Jabba is merely a human.  George Lucas
  1777. intended to create a more exotic-looking Jabba, but didn't have the budget.
  1778. Dissatisfied with the scene, it was cut from the film.
  1779.  
  1780. Kill the Kell Dragon(s) with your bare fists, then kill the Gran and take his
  1781. TDs. Go into east chamber. Hit switch at (0474/-48.0/0046), which raises the
  1782. dark "trim" along the bottom of the outside of the structure in the middle
  1783. of the chamber. Jump up onto this trim, on the west side. Go along it,
  1784. hugging the wall, then go to the other side. Jump across the "hallway" to get
  1785. Blue Key (0474/-36.0/0125). Open Blue Key door (0479/-48.0/0246) and go thru
  1786. it. Run and jump west to niche.
  1787.  
  1788. SECRET 1: Open secret door (0317/-47.0/0213) to get items.
  1789.  
  1790. Edge along the wall on the narrow ledge, heading south. Hit the switch
  1791. (0264/-46.0/0170) to open the door (0356/-47.0/0237). Enter this room and
  1792. get your gear back by jumping at (0337/-47.0/0278). Hit switch at
  1793. (0313/-47.0/0242) to raise the floor outside, which allows you to go further
  1794. west.
  1795.  
  1796. Hit switch at (0249/-46.0/0361) to lower stairs at (0264/-46.0/0323) outside.
  1797. Go up stairs, and go thru door (0383/-40.0/0340) and find the Red Key
  1798. (0361/-40.0/0464). Go back out and thru the Red Key door at (0424/-40.0/0346).
  1799. Take elevator (0558/-39.0/0501) up. Hit switch at (0505/-28.0/0516) to raise
  1800. bridge briefly. Run north across it.
  1801.  
  1802. SECRET 2: Turn back towards the ledge you came from while on the bridge.
  1803. Hurry and jump into the room just east of it.
  1804.  
  1805. SECRET 3: (How do you get to this???) Find items at (0492/-14.0/0655).
  1806.  
  1807. SECRET 4: Jump across to other room. Go down stairs, open door and find
  1808. items.
  1809.  
  1810. Go west. Take elevator up (0319/-27.0/0573); run and jump north across gap.
  1811. Jump down the triangular hole to (0363/-44.0/0759). Find Yellow Key at
  1812. (0381/-38.0/0737). Get back up by hitting switch (0428/-44.0/0754), which
  1813. briefly brings down the elevator. Open Yellow Key door at (0444/-16.0/0781).
  1814. Go up spiral stairs and keep going! 
  1815.  
  1816. SECRET 5: Open the fresco of Jabba at (0302/0.0/0291) to get items. Thanks,
  1817. Jabba!
  1818.  
  1819. Nava Card is in a room thru door at (0471/5.0/0352), at (0461/5.0/0375). Leave
  1820. this room an go thru door at (0484/1.0/0129). Jump down and kill Kell
  1821. Dragon(s).
  1822.  
  1823. SECRET 6: Open door (0422/-6.0/0049) to get stuff.
  1824.  
  1825. Hit switch at (0368/0.0/0096) to raise floor level. Head north.
  1826.  
  1827. SECRET 7: Hit switch at (0391/0.0/0155) to get supplies.
  1828.  
  1829. Head west, down stairs. Go around pit on a ledge, hugging the wall. Go to the
  1830. northeast corner, face south. Run and jump to the *second* (southmost)
  1831. compartment. (If you fall into the pit, hit switch at (0278/-18.0/-007) to
  1832. get out.)
  1833.  
  1834. You're now in the detention area. Run and jump across to the west side. (If
  1835. you fall into this pit, go to the southeast corner elevator.) Jan is behind
  1836. the door at (0191/-32.0/-048).
  1837.  
  1838. SECRETs 8-10: ???
  1839.  
  1840.  
  1841. 7.11 Mission XI: The Imperial Mask
  1842. ==================================
  1843. Location: Imperial City, Coruscant
  1844. Objectives: - Locate the I.S.O. building.
  1845.             - Crack the main vault. Insert the Nava Card into the decoder and
  1846.               get the decoded data tapes. 
  1847.             - Meet Jan back at the ship.
  1848. Difficulty: Medium
  1849.  
  1850. Trivia: Now the home of the Emperor, the Imperial City on the planet Coruscant
  1851. was also the seat of power for the Old Republic. It is continually being
  1852. rebuilt upon old layers of itself. This city was first described in Timothy
  1853. Zahn's book _Heir to the Empire_, and also appeared in the comic series _Dark
  1854. Empire_.
  1855.  
  1856. Leave landing area. Head east, then north to get supplies.
  1857.  
  1858. SECRET 1: Drop onto platform east of you. Open door (0924/170.5/0478) and
  1859. take elevator up. Collect items. Go back the way you came.
  1860.  
  1861. Head south into square area. Take southwest elevator, then head south.
  1862.  
  1863. SECRET 2: Hit hidden switch at (0385/100.5/0043) to reveal a switch. Shoot
  1864. this switch to raise platform. Get items. Hit switch at (0386/124.5/0038) to
  1865. lower platform.
  1866.  
  1867. Go west; then up stairs at (0323/100.5/-042). Get items. Head east. Take
  1868. elevator; head south. Get Blue Key at (0302/196.0/-312). Go south and get
  1869. items. Run and jump east to other rooftop. Take door at (0370/196.0/-251).
  1870.  
  1871. SECRET 3: Go into the northeast alcove as the platform descends. Open hidden
  1872. door to get items.
  1873.  
  1874. At the bottom, go east thru two doors and up stairs. Open door at
  1875. (0932/105.0/-207) and go up elevator. There are two doors ahead: enter the
  1876. right door first and get items. Then take the left door. Hit switch at
  1877. (0894/142.0/-129) to open vent shaft to the left. Crouch and hit switch a
  1878. few times at (0925/142.0/-131) to move centre block closer to the vent opening
  1879. so you can run and jump into it (check your map). Hit switch at
  1880. (0813/152.0/-188) to open access ahead of you. Get Red Key at
  1881. (0802/143.0/-291). Hit switch at (0818/142.0/-265) to open door to courtyard.
  1882.  
  1883. Open Red Key door at (0859/142.0/-251). Go east and take elevator. Open door
  1884. at (0829/194.0/-334); hit switch at (0814/194.0/-384) to reveal door at
  1885. (0811/194.0/-190). Take elevator down. Welcome to the Hexagon! 
  1886.  
  1887.                ____________6_
  1888.               /\___________x/\          LEGEND:
  1889.             1/x/\__________/\ \          x - switch location
  1890.        In --> / /\___  ___/\   \         n - switch number
  1891.            / / / /\      /\ \ \ \
  1892.           /_/_/_/_COMPUTER_\_\_\_x5     Switch Location:
  1893.          2\x\ \ \   CORE   / / / /       1: (0882/64.0/-186)
  1894.            \ \ \ \/______\/ / / /        2: (0852/64.0/-262)
  1895.             \ \ \/___  ___\/ / /         3: (0901/64.0/-325)
  1896.              \ \/__________\/x/4         4: (0982/64.0/-313)
  1897.               \/x___________\/           5: (1011/64.0/-238)
  1898.                 3                        6: (0962/64.0/-175)
  1899.                 
  1900. First, open all doors in the outer ring (i.e., set each switch to open,
  1901. closed, closed; or black, red, red) in this order: 1, 6, 5, 4, 3, 2 (going
  1902. around the outer ring clockwise). Now you'll have to set the switches to
  1903. allow you to access the Computer Core. Start at switch 1, and go around the
  1904. outer ring counterclockwise, setting the switches according to the chart
  1905. below.
  1906.   Switch  Position
  1907.   ======  ========
  1908.     1.    closed, closed, open
  1909.     2.    closed, closed, open
  1910.     3.    closed, closed, open
  1911.     4.    closed, open, closed
  1912.     5.    closed, open, closed
  1913.     6.    open, closed, closed
  1914. (The "open" and "closed" above refer to the doors located at the vertex of the
  1915. hexagon proximal to the switch, in order, from outer to inner rings.)
  1916.  
  1917. In the Computer Core there are two switches: first hit the one at
  1918. (0924/66.0/-262), then the one at (0925/66.0/-238). Head west; press
  1919. switches at (0853/44.0/-233) and (0852/44.0/-268) to reveal a switch at
  1920. (0858/44.0/-250). Take the data tapes at (0860/44.0/-239). The door behind
  1921. you (0827/44.0/-248) will open. Follow the tunnel, then head northeast. Go
  1922. up the elevator, then north to your ship--which is gone! ("Boba Fett!?
  1923. Where!?" :) Shoot him down, and Jan will return.
  1924.  
  1925. SECRETs 4-5:???
  1926.  
  1927.  
  1928. 7.12 Mission XII: Smuggler's Hijack
  1929. ===================================
  1930. Location: Imperial Fuel Station, Ergo
  1931. Objectives: - Get on board the smuggler ship.
  1932.             - Hijack the smuggler ship.
  1933. Difficulty: Moderate
  1934.  
  1935. Go south and hit "hand" switch at (-058/0.0/0032). Get into elevator and press
  1936. the switch at (-068/0.0/-051) to take it up. Take circular stairway down and
  1937. open the sliding semicircular door at the bottom to enter the outer ring.
  1938. Enter the "cantina" at (0242/0.0/-295); get the Blue Key from an officer. Go
  1939. thru sliding doors at (0149/0.0/-551) and go up stairs. Face the courtyard at
  1940. (0004/16.0/-458). Run and jump across to central "cylinder". Go across the
  1941. rotating arm bridge to the southwest cylinder. Hit switch at (-136/16.0/-480)
  1942. and immediately run backwards onto the bridge. It will rotate to the
  1943. northeast cylinder.
  1944.  
  1945. SECRET 1: Get onto the northeast cylinder. Open secret door at
  1946. (0016/16.0/-255); drop down to collect items. Crouch and hit switch at
  1947. (0020/-16.0/-269) to raise the platform and exit. 
  1948.  
  1949. Hit switch at (-020/16.0/-316) and run backwards onto the bridge again. It will
  1950. rotate to the northwest cylinder. Get off and head northwest; enter the
  1951. elevator at (-289/16.0/-255). Hit switch (-298/16.0/-253) to go up. Exit; go
  1952. down hallway and up stairs.
  1953.  
  1954. SECRET 2: Use the Blue Key to access storage at (-175/74.0/-330).
  1955.  
  1956. Go thru one of the side doors (-169/74.0/-366) or (-139/74.0/-323) and go to
  1957. the "honeycomb" map/switch at (-191/74.0/-320). Hit this switch *once*. Go
  1958. back to the northwest cylinder. Jump down into the courtyard; an elevator
  1959. (0022/-15.0/-469) in the southeast cylinder will take you back up. Take
  1960. stairs down to the outer ring. Go to the newly opened door at
  1961. (-339/0.0/-210). Go up stairs and into elevator at (-351/17.0/-207); hit
  1962. switch at (-361/17.0/-210) to go down. Enter the "white area".
  1963.  
  1964. Go northwest; take Yellow Key from officer at (-611/0.0/-029). Open the
  1965. Yellow Key door at (-557/-3.0/-142). "OK, Jan. Smuggler ship secured." Hit
  1966. switch at (-579/-3.0/-140). "Now launching. See you on the dark side." 
  1967.  
  1968.  
  1969. 7.13 Mission XIII: The Stowaway
  1970. ===============================
  1971. Location: The Executor
  1972. Objectives: - Reach the cargo bay safely.
  1973.             - Activate the cargo shuttle system.
  1974.             - Jump into the cargo ship and ride to the Arc Hammer
  1975. Difficulty: Low
  1976.  
  1977. Trivia: The _Executor_ is a Super-class Star Destroyer, serving a Lord Darth
  1978. Vader's flagship. At 8000 m in length, it is five times larger than an
  1979. Imperial-class Star Destroyer. It was destroyed during the Battle of Endor in
  1980. _Return of the Jedi_. 
  1981.  
  1982. Go down stairs at (-849/-31.0/0225). Hit switch (-917/-55.0/0120) to lower
  1983. platform; hit switch at (-924/-54.0/0114) to go up. Head south and west. The
  1984. switch at (-1112/-32.0/0146) briefly opens blast door above. Approach the
  1985. blast door, which will raise a platform; step thru the open doorway. Go north
  1986. thru door at (-1158/-16.0/0208); take platform down, then head east and take
  1987. platform up. Head south and take platform up. Go east and take platform at
  1988. (-810/65.0/0154) up. Run and jump across five elevated platforms.
  1989.  
  1990. SECRET 1: On the fifth platform, hit switch at (-670/92.0/0197). Jump north
  1991. to newly opened alcove containing supplies. Jump back onto the platform.
  1992.  
  1993. Jump to platform to the east. Go thru the door at (-627/92.0/0180).
  1994.  
  1995. SECRET 2: Take platform at (-594/93.0/0208) down. Crouch at (-595/-8.0/0138)
  1996. to open secret door. 
  1997.  
  1998. Open door at (-565/92.0/0173) and face DT(s). If you're still alive, continue
  1999. east thru doorway at (-375/92.0/0178). Welcome to the Cargo Shuttle Bay! Now
  2000. you must prepare the Cargo Shuttle for departure. Hit switch at
  2001. (-242/92.0/0150) to move shuttle out of the first bay. Go thru door at
  2002. (-265/92.0/0095). Hit switch at (-172/92.0/0153) to move shuttle into the
  2003. next bay. Continue east thru door at (-164/92.0/0094). Hit left switch at
  2004. (-098/92.0/0117) to rotate the shuttle, then the right switch at
  2005. (-098/92.0/0109) to dock it. Take south door at (-117/97.0/0039). Continue
  2006. until you're in the shuttle. "Here we go."
  2007.  
  2008.  
  2009. 7.14 Mission XIV: The Dark Awakening
  2010. ====================================
  2011. Location: The Arc Hammer
  2012. Objectives: - Set Sequencer Charges 1, 2, and 3.
  2013.             - Get to the shuttle bay and escape with an Imperial Shuttle.
  2014. Difficulty: High
  2015.  
  2016. Exit the shuttle. Take platform at (-010/91.0/0182) down. Go south around the
  2017. QS100 Welding Arm and hit switch at (-166/90.0/0138). Go back around the
  2018. welder and take the platform up again. You will now be able to access a door
  2019. at (-053/122/0243). Continue to (-175/128.0/0164) where you'll summon an
  2020. elevator to take down.
  2021.  
  2022. Go thru doorway at (-199/96.0/0116). Hit switch at (-330/101/0085). Run and
  2023. jump to door with the red circle at (-283/96.0/0028) which will be open
  2024. briefly. Confront DT(s). Continue ahead, taking platform up at
  2025. (-166/97.0/-077). Cross catwalk and head west, then up stairs. Hit switch at
  2026. (-467/126.0/0023) and go up stairs again(!).
  2027.  
  2028. Run and jump north across to narrow ledge. (Behind you on a pillar is a red
  2029. switch--anyone got it to work?) Follow ledge along. Run and jump east to
  2030. alcove, and continue north. Crouch at (-415/128.0/0280) and follow tunnels
  2031. along until you jump down. Shoot switch at (-454/100.0/0183); this will allow
  2032. you to set the first Sequencer Charge at (-440/100.0/0157). "That's one."
  2033.  
  2034. Take elevator at (-424/100.0/0238) up. Follow tunnels back out. Go east into
  2035. elevator at (-378/128.0/0278). Hit hand switch at (-357/128.0/0285) to go
  2036. down. At the hallway with rising and falling pillars, jump onto the south
  2037. pillar first. Get off into small alcove to the west; then run and jump north
  2038. across to the alcove across the hall; get onto next pillar, to the west.
  2039.  
  2040. SECRET 1: From the pillar, go north into a short tunnel. Welcome to the
  2041. Intergalactic Room of Pancakes--you'll soon *be* one! The idea is to run
  2042. across the room, hiding in small holes at the east and west sides of the
  2043. room. The secret part is at the north end.
  2044.  
  2045. Go across the pillars westward. Don't try to go against the conveyor.
  2046.  
  2047. SECRET 2: Run and jump west across to the other side. Run and jump east to
  2048. alcove at (-442/64.0/0411).
  2049.  
  2050. Jump down; take elevator at (-507/33.0/0490) up. At (-483/64.0/0557) point
  2051. yourself northeast; run across. Set Sequencer Charge 2 at (-464/64.0/0638).
  2052. "For freedom."
  2053.  
  2054. Run and jump across to the east side. Ride along the conveyor. Run and jump
  2055. across to the west side. Go thru now-open door at (-500/64.0/0418). Hit
  2056. switch at (-519/64.0/0369) to take elevator down. Go thru door at
  2057. (-541/0.0/0274). Get on conveyor at (-562/0.0/0384). You'll turn a corner,
  2058. then see an obstacle coming. Duck! (If you fall, take elevator at
  2059. (-598/-16.0/0099) to get back up.) If you need supplies, go thru door at
  2060. (-553/0.0/0121). Get onto next conveyor at (-574/-1.0/0136). Shoot the switch
  2061. on your right to open the door ahead. Continue north thru the door at
  2062. (-724/0.0/0354), until you get to the next conveyor. Take a right! Continue
  2063. on. You'll come to a stop; get back on; take a left. Jump a barrier, then
  2064. duck under the next one. Take a left, then duck! Jump south over barrier to
  2065. next conveyor, then onto an elevator. Continue to the end and hit switch at
  2066. (-595/48.0/0054) to shut conveyor off.
  2067.  
  2068. Jump down. Head east and south. You'll see a row at five red switches at
  2069. (-489/16.0/-139). Your goal is to make the wall to your left appear like this:
  2070.   ___
  2071.      |     ____    
  2072.      |_____|  |
  2073.               |____
  2074.  
  2075. This should work: hit the leftmost switch 4 times, the next one once, the next
  2076. four times, the next three times, and the last one 5 times.
  2077.  
  2078. Go up elevator at (-552/16.0/-048) and thru newly opened doorway at
  2079. (-534/64.0/-078); head south. Shoot switch at (-484/64.0/-239); now plant the
  2080. final Sequencer Charge at (-458/64.0/-225). Get into elevator and hit switch
  2081. at (-529/64.0/-271) to go down. Go to the southwest hangar bay and drop
  2082. down. Hit switch at (-659/-113.0/-557). Face the last DARK TROOPER. If you
  2083. survive, go into the northeast hangar bay and open door at (-484/-96.0/-375)
  2084. and find an Imperial Shuttle. The Arc Hammer will be destroyed ("An
  2085. unfortunate setback."), but have we seen the last of the Dark Troopers...?
  2086.  
  2087.  
  2088. ===========================
  2089. 8.0 Miscellaneous Questions
  2090. ===========================
  2091. 8.1 What is "headwave"?
  2092. =======================
  2093. "Headwave" is the bobbing motion that "Kyle" makes when he walks or runs. 
  2094. Press [F6] to turn it off if it annoys you.
  2095.  
  2096.  
  2097. 8.1.1 Does DF induce motion sickness?
  2098. =====================================
  2099. Since the rise of fast first-person walk-thru games like Wolfenstein 3-D, it
  2100. has become apparent that many people are susceptible to nausea induced by
  2101. the apparent motion of the game's display.  Psychologically speaking (yay! I
  2102. get to apply some of my 10 years in psychology to a FAQ! :), this is due to
  2103. the discrepancy between your visual and vestibular senses.  Some people are
  2104. affected more than others.  Try turning off the "headwave": [F6] key. 
  2105.  
  2106.  
  2107. 8.2 Who are the people behind DF?
  2108. =================================
  2109. The principles behind DF are:
  2110.    Daron Stinnett - project leader
  2111.    Ray Gresko - lead programmer
  2112.    Justin Chin - lead artist/co-writer
  2113.    Winston Wolff - programmer
  2114.  
  2115.  
  2116. 8.3 Has George Lucas provided any input to DF?
  2117. ==============================================
  2118. George Lucas, author of the _Star Wars_ trilogy of films, director of _Star
  2119. Wars: A New Hope_, founder of LucasArts Entertainment, was involved in the
  2120. creation of the Dark Troopers.  Specifically, he gave the DF team feedback on
  2121. the design of the DTs. 
  2122.  
  2123. In fact, George Lucas apparently appeared on CNN's _Future Watch_ show on the
  2124. weekend of March 18/19 talking about and playing (!) DF. 
  2125.  
  2126.  
  2127. 8.4 What are .GOB files?
  2128. ========================
  2129. Very simply, the .GOB files contain the architecture of the levels of the
  2130. game. They are simple resource files that contain a bunch of files packed into
  2131. one file. For example, the SOUNDS.GOB file that came with the demo is
  2132. comprised of 98 VOC sound files stiched together, with an identifying header.
  2133.  
  2134. From Daron Stinnett:
  2135.      There are only three files in DARK.GOB that comprise a level definition
  2136.      (<level>.inf, <level>.o, <level>.lvb). Any of these files can be
  2137.      extracted, modified, and will run as normal files in the \DARK directory.
  2138.      The loader will load up files from the normal DOS file system before it
  2139.      goes to the GOB. The .INF and .O files are plain text and should be easy
  2140.      to modify. The .LVB file is a little more complex. It represents the
  2141.      binary version of .LEV files. .LEV files are plain text descriptions of
  2142.      the level geometry that we use for internal development. We have decided
  2143.      to ditch the .LVB files in favor of the .LEV files for the final release
  2144.      of the game. It should be a simple task to create editors. I would
  2145.      suggest that someone write an extractor to pull out the .O and .INF files
  2146.      and play around with them with any text editor.
  2147.  
  2148. (Note: If anyone does develop an editor for the full release, please let me
  2149. know so I can make note of it in this FAQ!)
  2150.  
  2151.  
  2152. 8.4.1 What software was used to create the .GOB files?
  2153. ======================================================
  2154. Daron Stinnett has informed me that the .GOB files were *not* created using
  2155. AutoDesk 3D Studio.  AutoDesk AutoCAD release 12 was used to create the .LEV
  2156. and .O files.  Note that this fact does not rule out the use of home-brewed
  2157. levels.  It just means that whatever editors are used must be able to generate
  2158. compatible .GOB files.
  2159.  
  2160.  
  2161. 8.4.2 How should a custom .GOB file be loaded?
  2162. ==============================================
  2163. There apparently is a command line option in the full release version to do
  2164. that.  [To be updated.]
  2165.  
  2166.  
  2167. 8.5 What is the name of Kyle's dropship?
  2168. ========================================
  2169. According to DF design team member Justin Chin:
  2170.    The 'official' name of Kyle's ship is the 'Crow'.  It comes from a joke
  2171.    name I had for it while I was writing the design, 'Mouldy Crow'.  Which is
  2172.    still my personal favorite.  I used it to annoy some people who, wanted a
  2173.    more macho name.  Maybe it will appear somewhere in the future.
  2174.  
  2175.  
  2176.  
  2177. ===================
  2178. 9.0 Troubleshooting
  2179. ===================
  2180. If you run into problems running DF, make sure you've read the README.TXT file
  2181. that came with DF.  Try making a clean boot disk, and make sure you have
  2182. enough EMS free.  Beyond this, I simply cannot not help you with any problems.
  2183. Contact LA, giving them your exact configuration and a description of the
  2184. problem.  However, if you have a *solution* to a problem, please let me know
  2185. and I'll include it in the FAQ.
  2186.  
  2187.  
  2188. 9.1 Help installing
  2189. ===================
  2190. The most common problem is getting an error regarding JEDI.CFG.  Fortunately,
  2191. there's a simple fix.  From the DOS command line, type INSTALL -Xk where 'k'
  2192. is the letter of your CD-ROM drive. 
  2193.  
  2194. LA has provided a fix for a "divide overflow error".  The following changes
  2195. to your CMOS settings are suggested:
  2196.  - disable the turbo switch
  2197.  - lower the bus clock speed
  2198.  - disable all caching
  2199.  - disable hidden refresh
  2200.  - or, make sure that you have the line "STACKS=9,256" in your CONFIG.SYS
  2201.  
  2202.  
  2203. 9.2 Help with sound cards
  2204. =========================
  2205. [Any problems/solutions?]
  2206.  
  2207.  
  2208. 9.3 Misc help
  2209. =============
  2210.  - Does DF run too slowly for you?  Rerun the SETUP program and transfer more
  2211. components of DF to your hard drive, provided you have the room. 
  2212.  - DF runs fine in Windows95Beta.  Just make a .PIF file to specify settings
  2213. when running from Windows (note that you can't run DF *in* a window), or you
  2214. can simply run DF from the command line.
  2215.  - Certain models of Cyrix chips will lock up when loading a DF level.  To fix
  2216. this, the DOS4GW.EXE that comes with DF needs to be replaced with an older
  2217. version, which can be found at:
  2218.    ftp://wustl.wuarchive.edu/pub/msdos_uploads/descent/dscntdlc.zip
  2219.  
  2220.  
  2221.  
  2222. 9.4 How do I contact LA technical support?
  2223. ==========================================
  2224. CI$:
  2225.    Game Publishers Forum A (GO GAMAPUB)
  2226.    section 7
  2227.    Or send e-mail to ID# 75300,454
  2228.  
  2229. America Online:
  2230.    Keyword "LucasArts"
  2231.    Or send e-mail to LUCASARTS3
  2232.  
  2233. GEnie:
  2234.    Games RT (m805)
  2235.    category 27
  2236.    Or send e-mail to LUCASARTS
  2237.  
  2238. Internet E-Mail:
  2239.    75300.454@compuserve.com
  2240.    Or send e-mail to LucasArts3@AOL.com
  2241.  
  2242. Technical Support BBS:
  2243.    +(415) 257-3070
  2244.  
  2245.  
  2246.  
  2247. =====================
  2248. 10.0 Acknowledgements
  2249. =====================
  2250.  - Shawn E. Robinson <dlfc82b@prodigy.com> assisted me with the walkthru of
  2251. Mission 8. 
  2252.  - Steph Smith <ag422@FreeNet.Carleton.CA> and Clint Cox
  2253. <clint.cox@camel.com> provided descriptions of most of the cheat codes in
  2254. section 4.1
  2255.  - <KerryH5912@aol.com> first came up with the term "Dork Farces" :)
  2256.  - Allen Do <neko@netcom.com> found secrets in sections 7.3 and 7.4.
  2257.  - Clark and Shannon Janes <caj101@psu.edu> clarified the elevator positions
  2258. in section 7.6
  2259.  - Adrian Kwong <akwong@bme.synapse.net> drew the ASCII map of the Hexagon.
  2260.  - Eushuk Hong <umeister@leland.stanford.edu> provided info on Windows95
  2261.  - Jason Dyer <jdyer@indirect.com> gave me info on Cyrix chips
  2262.  
  2263.  
  2264. ===============
  2265. 11.0 References
  2266. ===============
  2267. _The Adventurer_, #9: Winter 1994/5 (published by LA).
  2268. _CD-ROM Magazine_, Vol.1, #5 (Dec.1994).
  2269. _PC Games Plus Global_, Vol.3, No.1 (#44).
  2270. _Star Wars Insider_, #23.
  2271.  
  2272. --
  2273.   Karsten A. Loepelmann, Master of his domain (*psychology*, that is :-)
  2274.         "Back off, man. I'm a scientist." -- Dr. Peter Venkman
  2275.       kloepelm@gpu.srv.ualberta.ca  ///  kloepel@psych.ualberta.ca
  2276.  
  2277.